Rings of Power: 16-бит Sega

Rings of Power: 16-бит Sega

ACHTUNG! ACHTUNG! ACHTUNG!

В своем описании я намеренно опускаю заведомо тупиковые ветви развития сюжета. Также я настоятельно советую вам играть честно, в противном случае игра может потерять всю свою интригу.

ПРЕДЫСТОРИЯ

Из книги Нексуса: «До Нексуса мы жили во мраке, солнце светило также ярко, как всегда, но у нас был мрак в душе. Именно в это время ужасная чума смела мир, оставив жить только самых сильных из нас. Даже эти выжившие ослабли, и много лет тьма продолжалась. Наконец, во вспышке священного света появился Нексус. А с его приходом наступил Золотой век. Своей могущественной рукой и Жезлом созидания он стал возрождать мир. Он дал каждому мужчине, женщине и ребенку талант к одному из шести искусств. Через своих избранных, красных священников, он приказал нам образовать шесть гильдий. Мы процветали много лет. Демон Войд положил конец Золотому веку. Новый мир, который создал Нексус, был миром великой красоты, любовь, которую мы оставили ему, была могущественной. Видя это, сердце демона наполнилось завистью. И он украл бесценный Жезл созидания. Используя его силу, он создал век Хаоса. Так начинался катаклизм, террор длился 66 лет. Наконец, Нексус воскрес и приказал нам собрать армию и атаковать Войда и его последователей. Во время сражения Нексус выступил против Войда, и эти двое сражались в гигантской битве за Жезл созидания. В конце Жезл со звуком раскололся на две части. Половинки потом разделились на 11 колец и были распределены. Многие хотели восстановить кольца и возвратить Жезл созидания Нексусу. Но все было бесполезно».

    

Ты — Бак, молодой волшебник и ученик мастера Тэлмуса, руководителя известной академии волшебников и самый могущественный волшебник мира. Через 500 лет после катаклизма кольца власти стали просто легендой. Все уже читали книгу Нексуса и знают о священном поиске колец и возвращении Жезла власти Нексусу. Ты будешь следующим, чтобы предпринять этот священный поиск. Удачи в твоем путешествии. И да пребудет с тобой Нексус. Вот некоторые из тех, с кем ты встретишься: КРАСНЫЕ СВЯЩЕННИКИ (Red priests), одни из слуг Нексуса, их можно найти в большинстве городов. Также и у Войда есть свои любимцы, ужасные ЧЕРНЫЕ СВЯЩЕННИКИ (Black priests). Бойся их, так как они приносят разрушение, хаос и боль. Они стоят во главе сторонников Войда в выполнении миссии террора людей нашего мира. РЫЦАРИ (Knights) могут разрывать предметы на части. ЛУЧНИКИ (Archers) наделены способностью придавать предметам движение. НЕКРОМАНТЫ (Necromancers) обладают знанием тела, что позволяет им исцелять раны, а в редких случаях воскрешать мертвых. ЧАРОДЕИ (Enchanters) могут трансформировать или изменять саму природу объектов. ЗАКЛИНАТЕЛИ (Conjurers) используют свою власть, чтобы вызвать совершенные образы из других миров. ВОЛШЕБНИКИ (Sorcerers) — самые мудрые и могущественные из тех, кто занимается искусствами, способны контролировать мысли других.

ПУТЕВОДИТЕЛЬ ПО МИРУ У ШКАБАУ

Здесь вы найдете необходимую первичную информацию о большинстве городов.

КЛУБ ЛОБОТОМИИ (Lobotomy Club) (10’8»12’3). В нем всегда можно выпить и весело провести время.

ГОРОД РАЗУМА (City Of Mind) (11’0»11’1). Здесь находится известная на весь мир академия волшебников.

ГОРОД РАЗДЕЛЕНИЯ (City of Division) (16’6»11’0). Город рыцарства. Свои порядки здесь устанавливает гильдия «Индивидуальности» (то есть каждый рыцарь ценен сам по себе), самая могущественная гильдия рыцарей во всем мире.

ГОРОД КРОВИ (City of Blood) (15’0»17’7). Милый провинциальный городишко, где ночью на городском кладбище снуют какие-то тени. А звуки терзаемой плоти и разгрызаемых костей приятно ласкают слух. Горожане приходят сюда, чтобы тихо умереть. Некроманты получают здесь высшее знание в Академии Черной Магии.

ГОРОД СОВЕРШЕНСТВА (City of Perfection) (3’9»13’5). Добро пожаловать в Город Совершенства. Без мусора. Без громкого шума. Без одежды. Без обуви. Без плаща. Без волшебства. Без развлечений. Без шуток.

ГОРОД ПРОДВИЖЕНИЯ (City of Speed) (1’3»8’8). Здесь расположена самая большая и престижная гильдия Лучников в мире.

ПОГРЕБАЛЬНЫЙ ДОМ «ОТДОХНИ В ТЕНИ» (Shady Rest Funeral Home) (6’0»17’7). Без комментариев.

ГОРОД ЗАЩИТНИКОВ (Protector’s City) (7’3»2’5). «Мы — защитники. Мы клянемся защищать тех, кого избираем для защиты. Мы служим гильдии Защитников. Мы, защитники, по-разному понимаем Силу с Лучниками Продвижения. Мы используем силу, чтобы предотвратить конфликт. Город — это гильдия, а гильдия — это город. Мы продаем бальзам в городе Защитников, который используется для исцеления. Мы также заинтересованы в покупке у Ричи новых камней от ворот телепортов. Защитники — это гильдия, а гильдия — это Защитники».

ГОРОД КОММЕРЦИИ (City of Commerce) (14’7»1’9). Добро пожаловать в город Коммерции. Наши руки дотянутся до каждого кошелька мира.

ВЕЛИКИЙ СОБОР (Great Cathedral) (4’9»8’5). Самый большой и самый красивый город этого мира. Здесь расположен Большой Кафедральный Собор. Именно он дал название городу. По легенде Собор был воздвигнут на месте первого явления Нексуса. Также здесь находится Священный Орден паладинов. Небольшой, но очень устойчивый конгломерат рыцарей, считающих себя избранными вои нами Нексуса. В своих странствиях тебе придется не раз посетить этот город. КАОС (Kaos) (10’6»8’6). Издревле признанный центр чародейства во всем мире. «Добро пожаловать в Каос. Население 50 человек. (Население изменяется без предупреждения)». ОКСБРИДЖ (Oxbridge) (25’3»5’0). Оксбридж — всемирный центр обучения. Огромный комплекс зданий перед тобой — Оксбриджский университет, известный своими академиками, библиотекой и уровнем обучения.

     

СТОЛИЦА ИМПЕРИИ РИЧИ (Capital of the Richy Empire) (24’0»5’0). Добро пожаловать к Ричи, в столицу империи Ричи. Всесильная королева Ричилу IXX. Здесь находится прелестный за мок — цитадель династии Ричи. Ричи правил там сильной, но справедливой рукой со времен катаклизма. Именно династия Ричи построила самое большое здание обсерватории. MAGIC B US (24’4»2’2). Самый большой центр развития и распространения волшебства в мире.

ВОРОВСКОЙ РАЙ (Thieves Haven) (24’3»18’1). Здесь находится гильдия воров, ко торой руководит мистический главарь Киф. Поговаривают, что он пришел из другого мира.

ПЕЩЕРА ТЬМЫ (A Dark Cave) (0’7»19’2). Проход здесь будет найден с помощью уродцев, которые создают великую красоту, где среди трусов есть один, чье мужество легендарно. СПАРТА (SPARTA) (11’3»21’4). Огромная цитадель Спарта, дом двух воинственных ко ролей-близнецов.

ШАРД (Shard) (18’1»20’2). Город мастеров — стекольщиков. ДОГГЭН (Doggan) (13’1»15’2). Город Доггэн, столица Доггании, цитадель королей Доггана. В течение более чем 500 лет короли Догган управляли Догганией.

МЕСА (Mesa) (24’5»14’4). Крепость в пустыне построена из песка и камня, что и дало ей название.

БОЛЬШОЙ АМФИТЕАТР (Great Amphitheatre) (27’0»10’1). Здесь происходят вселенские постановки трагедий, комедий и иных пьес, посвященных Нексусу.

ОГРОМНЫЙ ЗОЛОТОЙ ХРАМ (ГОРОД НЕБОЖИТЕЛЕЙ) (26’8»15’4) и ОГРОМ НЫЙ СЕРЫЙ ХРАМ (25’8»15’2) (A Huge Golden Temple (Celestial City Area) & A Huge Grey Temple). Здесь вы встретите толпы фанатиков, поклоняющихся Свету и Тьме соответственно.

БОЛЬШОЕ БОЛОТО (Fenopolis. Great Fen) (8’3»16’4). Раса лягушек под предводительством Мао Цзе... тьфу, черт! Большого Фена Хо пытается построить коммунизм и установить власть мирового пролетариата. (Светлое будущее в одном, отдельно взятом большом болоте. Это мы проходили, не правда ли?).

ОДИНОКАЯ БАШНЯ (Lone Tower) (33’1»8’9). Эта одинокая башня одна на многие мили вокруг. Причудливый вид башни сразу наводит на мысли о чародействе.

МАГИЧНИЯ (Magicnia) (31’4»2’6). Небольшая деревушка, расположенная на побережье. НЕКРОПОЛИС (Necropolis) (31’0»12’2). Живым вход воспрещен! Здесь под пустыней находится Великая гробница. Это место источает запах смерти.

РЕЗИДЕНЦИЯ БЕЛЬМОНТА (Belmont Residence) (20’2»11’5). Резиденция богатого и эксцентричного мистера Бельмонта. О живущем в уединении мистере Бельмонте мало что известно, кроме того, что он ОЧЕНЬ богат.

«КАЗИНО СЧАСТЛИВОГО ЛЮКА» («Lucky Luke’s Casino») (24’5»21’0). Самый большой лохотрон после Фена Хо, разумеется.

ДУРДОМ «СОЛНЫШКО» («Sunnyville Loony Bin) (31’2»8’3). Без комментариев.

СЕКРЕТНЫЙ ХРАМ СПРЯТАННЫЙ В ДЖУНГЛЯХ (The Secret Temple Hidden in the Jungle) (33’0»6’2). Ходят слухи, что в храме спрятано нечто очень важное. То, что манило пиратов и грабителей с незапамятных времен. Но магические ловушки и другие хитрые приспособления надежно охраняют то, что спрятано там, глубоко в джунглях...

ДЕРЕВНЯ РАССВЕТОВ (Sunrise) (3’3»21’9). Пожалуй, самое удиви тельное место, которое я когда-либо видел. В этой деревне, спрятанной где-то на ледяном побережье, живут только дети и глубокие старики.

КРЕПОСТЬ (Huge Fortress) (21’18»). Эта огромная крепость была по строена на руинах разрушенного города.

БАНДИТСКАЯ МАЛИНА (Bandit Hole) (30’18»). Нигде в мире вы не ощутите такого зла. Это место пахнет Войдом и его слугами.

ИСТОЧНИК НЕБЕС (FOUNT of Heaven) (1’18»). Все тайны мироздания. Все связанное с божественным Нексусом находится здесь. Ведь именно в нем находится сам божественный Нексус.

    

ПЕРСОНАЖИ «RINGS OF POWER»

ОБЛИКИ-ЧАРОДЕЙ (Obliky-Enchanter). Обладает самыми монстроозными заклинаниями, что потенциально делает его самым могущественным кудесником в игре. Живет он в городе Каос к востоку от Великого собора.

АЛЕКСИ-ЗАКЛИНАТЕЛЬНИЦА (Alexy-Conjurer). Второй атакующий маг во всей игре. Она живет в городе Совершенства.

МОРТИМЕР-НЕКРОМАНТ (Mortimer-Necromancer). Единственный кудесник в игре, способный излечивать раны. Живет он в городе Крови, к югу от Фенополиса. СЛЭШ-РЫЦАРЬ (Slash-Knight). Боец из него не ахти какой, да и магия весьма посредственная. Он живет в городе Разделения. ФИЗЕР — ДЕВУШКА,

СТРЕЛОК ИЗ ЛУКА (Feather-Archer). Так себе. Она принадлежит к гильдии Лучников из города Продвижения. И, наконец,

БАК-ВОЛШЕБНИК (Buc-Sorcerer). Лучший студент в академии магов (как ни странно — это вы). По рейтингу он находится где-то между Облики и Алекси. До всего случившегося он учился в Академии магов в городе Разума.

МАГИЯ

В игре существует пять типов магии. ОТВЛЕКАЮЩИЕ ЗАКЛИНАНИЯ, как, например, PACKS у Бака или SERVANTS у Алекси.

ПОРАЖАЮЩИЕ ЗАКЛИНАНИЯ. У каждого персонажа их существует великое множество, от слабенького STAB до чудовищного PAIN у Слэша. ЗАКЛИНАНИЯ ИЗЛЕЧЕНИЯ — например, REPAIR, RESTORE и т.д. Их использует Некромант и никто более.

ТРАНСФОРМИРУЮЩИЕ ЗАКЛИНАНИЯ — CORPSE, ALTER и т.д. становятся дьявольским оружием в руках чародея.

ЗАКЛИНАНИЯ ЗАЩИТЫ — к ним относятся INFORM или HELP у Бака, например. Нет смысла перечислять здесь все заклинания (у каждого персонажа их не менее 20), тем более что в MAGIC B US они все спокойно продаются. Покупайте и экспериментируйте на здоровье! Я уверяю вас, что это намного интереснее, чем лезть под готовый трафарет.

    

ПУТЬ К ПОБЕДЕ

Как обычно рассвет встречает тебя на дороге, ведущей в город. Пора идти в академию. Мастер Тэлтус хочет тебя видеть. «Бак, мне нужно поговорить с тобой как можно скорее. Я буду в лекционном зале в заднем крыле академии».

Идите по дороге на восток, в город Разума. Там в академии Волшебства найдите своего учителя. Поговорив с ним, вы можете узнать для себя много нового об истории колец. Также он скажет вам, что некто Ак-Тул в местном храме Нексуса (LOCAL TEMPLE OF NEXUS) просил о встрече с вами. И еще, когда вы выучите свое первое боевое заклинание STUN и соберете всю мелочевку с полок и в сундуках, не поленитесь взять КАРТУ УШКА-БАУ (MAP). Она лежит в сундуке в комнате Тэлмуса. Но чтобы его открыть, вам потребуется ВОЛШЕБНЫЙ КЛЮЧ (SORC KEY), который лежит на полу неподалеку. Ваше второе заклинание WARM находится также в комнате Тэлмуса.

Местный Собор Нексуса (LOCAL TEMPLE OF NEXUS). Поговорив с красными священниками, вы получите (TOME) ни что иное как знаменитую «КНИГУ НЕКСУСА». Открыв первую страницу, вы бегло читаете: «... и действительно появился луч чистого, белого света и внутри него чистый, святой образ Нексуса. И он сказал нам: «Это — Святая земля». Еще не забудьте встретиться с Ак-Тулом (Ak-Thul), который скажет вам по секрету, что узнал от Тэлмуса (Thalmus) то, что вы приобретаете мастерство, благодаря своим ранним тренировкам. Он поинтересуется у вас насчет изучения вашего первого заклинания. Изо всей этой лестной болтовни вам следует вынести лишь то, что некий Бэл Фор Большой Мозг (BAL FOUR BIG BRAIN), живший во втором веке, был доцентом в академии Волшебства и придумал искусство миража.

АКАДЕМИЯ ВОЛШЕБСТВА. Ты чувствуешь взгляд чьих-то глаз. Встретьтесь с Тэлмусом. Он скажет вам, чтобы вы использовали карту для нахождения отшельника, который живет на холмах к югу. Прошлой ночью виде ли, как он украл Глаз — символ с двери академии (SORC SYM). «Ты должен попытаться поговорить с ним. Но боюсь, что он не в своем уме. Если он не отдаст вам «Глаз», попрактикуйся в проклятии на нем. Когда у тебя будет «Глаз», отдай его мне». Как-то невольно вспоминаются слова Ак-Тула...

Найдя дом отшельника, попробуйте на нем проклятие и верните Тэлмусу украденный символ. Мастер Тэлмус скажет вам, что если что-нибудь с ним случится, то вы должны будете найти его друга Хака в городе Разделения. Старик будто предчувствовал что-то неладное. Ведь дальше, по мнению авторов, должна идти душераздирающая сцена: во время практического занятия один из учеников Тэлмуса, Дариус (DARIUS), убивает своего учителя. (Этот Дариус вам никогда не нравился). «Эх, коротка кольчужка!» — прохрипел старик Тэлмус и мешком рухнул на пол. Хороший повод, чтобы утереть набежавшую слезу.

А дальше — так уж заведено — рассвет встречает тебя на дороге, ведущей в город Раз деления. Но вам определенно не сюда... Направляйтесь по дороге на юг в город Крови. Там разыщите академию черной магии (NECROMANTIC ACADEMY). Вам необходимо встретиться с мастером Флеммом (FLEMM), который имеет такое же могущество и влияние в среде некромантов, как некогда покойный старик Тэлмус у волшебников. Поговорив с людьми в академии, вы узнаете, что Флемм может побеседовать с вами лишь в том случае, если вы выполните одно очень деликатное поручение. Оно состоит в том, что вы должны убрать труп (CORPSE) из лаборатории и отнести его на могилу старого Саламиса (OLD TSALAMI’S GRAVE) в ближайший ночной сеанс черной магии. Могила находится на большом холме к югу от города (15’6»18’3). А чтобы убрать труп из лаборатории, вам потребуется ключ (LAB KEY), который лежит на од ной из книжных полок.

   

Итак, отнеся ночью труп на могилу, вы не услышите ни слова благодарности в свой адрес, а лишь грозное предупреждение о том, чтобы вы больше не со вали свой нос в их бизнес. Наградой вам будет то, что Флемм наконец-то согласится встретиться с вами. И еще: не дай вам бог сунуться в секретную лабораторию на холме. Поплатитесь жизнью. Вот и славненько! Как говорят некроманты: «Смерть не конец жизни, жизнь — это начало смерти». После всех этих пережитых вами ужасов отправляйтесь в академию к Флемму.

Флемм — это тот самый некромант, который справляет в академии панихиду за закрытой дверью. Рядом с ним еще две женщины. Сначала он, конечно, изобразит крайнее удивление и поразится тому, как вы попали сюда. (Будто ему ничего не известно о ваших ночных похождениях). Но потом скажет, что даст вам в помощь молодого некроманта, если вы принесете ему символ чародеев (ENH SYM) от самого главного чародея, Мастера Ксилотила (MASTER XYLOTYL). В довершение ко всему он снабдит вас своим символом (NEC SYM). Но предупредит о том, что не гоже молодому волшебнику тягать его везде с собой.

Флемм попросит отнести символ к Заклинателям в город Совершенства, к его старой боевой подруге миссис Хэйз (MISTRESS HAZE), которая, кстати, как и Флемм, являет ся главой своей гильдии.

Ваш путь лежит в город Каос. Выйдя из города Крови, идите на запад мимо города Фенополис, потом на север мимо города Совершенства, затем сворачивайте на запад на дорогу, ведущую в самый большой город этого мира — Великий Собор.

Немного западнее Великого Собора вы увидите длинный мостик. Исследуйте место перед водопадом и обнаружите скрытую пещеру, где спрятан волшебный секстант. С этого момента вы сможете постоянно записывать координаты того или иного места и легко потом находить его (координаты отражаются в нижнем правом углу карты).

Теперь отправляйтесь на восток, в Каос, город чародеев и чародейства. Попав в город, не спешите разыскивать мастера Ксилотила. Мастер любит покой и уединение. Для начала купите в магазине лотерейный билет (LOTIX) и отнесите его на второй этаж Башни Каоса (TOWER OF KAOS). Показав его чародею за столом, вы приобретете пропуск (BINGO CARD). Отнесите пропуск в местный собор Нексуса. (Надо сказать, что этот собор не много отличается от других. Дело в том, что собор является пристанищем как для красных священников Нексуса, так и для черных священников Войда. А что вы еще хотели, ведь это Каос, город, в котором все иначе, чем кажется на первый взгляд). Идите к секретарю Ксилота, страдающему душевным расстройством. Показав ему пропуск, можно беспрепятственно встретиться с мастером ночью на самой вершине Башни Каоса.

Вопреки всем ожиданиям, Ксилотил оказался добрым понимающим малым. Сетуя на то, что смерть Тэлмуса была для всех большой неожиданностью, он без промедлений отдаст вам свой символ (ENH SYM). Он даже пообещает выделить вам в помощь молодого чародея для ваших дальнейших мытарств, но при условии, что вы принесете ему символ Заклинателей (CONJ SYM), который сейчас находится у хозяйки Хэйз. Флемму же он попросит передать, чтобы он не падал духом. И что он всегда с ним (мысленно?).

Вот таким «эксцентричным и загадочным» оказался главный чародей Каоса. Возвращайтесь тем же путем в город Крови к мастеру Флемму. После его оханий и аханий при виде показанного ему символа, он даже немножко прослезится, услышав, что Ксилотил помнит о нем и советует не падать духом. Радостно крича: «Кровь и желчь!» — и вертя в своих руках обретенный символ, он направит вас в маленький холл для некромантов, расположенный немного выше города Крови. Здесь вы встретите того, кто согласится разделить с вами тяготы вашего нелегкого путешествия. Это молодой некромант Мортимер. Возвращайтесь той же дорогой, что и пришли. Идите из города Крови на север в город Разделения. Там разыщите гильдию Индивидуальности (GUILD OF PIECES). Там разыщите того самого Хака (HACK), о котором говорил вам мастер. Он рас скажет вам, что черный жрец украл ключ от сундука, в котором находится символ рыцарей. Жрец прячется в городе Разделения. Увеличьте место перед храмом, там будет лестница, ведущая под землю. Спустившись туда и победив этого прихвостня Войда, возьмите рыцарский ключ (KN KEY). Покажите его стражнику у входа в сокровищницу. Взяв символ, от несите его к Хаку. Он выделит вам в помощь молодого рыцаря по имени Слэш. Вернитесь в город Крови и, купив или вызвав (применением BOATST) лодку, отправляйтесь в Воровской рай. Затем следуйте по дороге в город Небожителей. Там между Огромным Золотым и Огромным Серым храмами есть тайная пещера (26’3»15’4) (увеличьте место на камнях между храмами). Войдя туда, начните прокачивать свою команду. Это очень просто. На вопрос красного священника надо раз от раза показывать символ волшебников (SORC SYM). При этом вам будет прибавляться энное количество EXPERIENCE POINTS. Таким образом благополучно повысив свой уровень до предела, т.е. набрав максимальное количество EX, вы можете спокойно отправляться в путь, имея у себя за спиной не долгие месяцы напряженной игры, а всего лишь несколько минут бестолкового нажимания на кнопки. Теперь, когда у вас столь солидные показатели, вы можете отправляться в Бандит скую малину. А там... в маленькой гавани есть потайная пещера (30’4»17’8), в которой по следователи Войда прячут все награбленное за долгие годы террора добро.

    

Добра здесь действительно много (не то, что у скряги Тэлмуса). Но даже не это самое главное. Главное, что вы можете безнаказанно набивать свои дырявые карманы, сколько заблагорассудится. Сделать это не сложнее, чем Нексусу помолиться. Обчистив все до единого сундука, плывите на пристань к Крепости. Там, войдя в один из разрушенных домов, возьмите что попало из сундука и возвращайтесь в пещеру. Вуаля! Все содержимое сундуков восстановится! Не мне говорить вам, что с помощью этого бесконечного источника денег можно решить три самые наболевшие проблемы, возникающие по ходу игры. 1. Проблема голода отпадает сама собой. Как ни странно, но ни лютые звери, ни звероподобные слуги Войда не будут вашими самыми главными врагами на первом этапе ваших странствий. Ведь именно от голода можно быстрее всего «дать дуба» и «откинуть коньки» или наоборот, как кому нравится. 2. Иногда вам потребуется большое количество денег (боже, как мне все это знакомо! В смысле потребность, а не деньги). Максимальное их количество 15000. Деньги нужны, в частности, для покупки заклинаний высших уровней, таких как PAIN, MASTER, DJINN, REAPER, WYRM, TWISTER. 3. Опаньки! Вот мы и подошли к самому интерес ному. Так вот, купив себе бальзам (BALM) в городе Защитников и манну (MANA) в Магичнии для восстановления жизненной и магической энергии и подняв их показатели до 99 ед., вы приобретете ПОТЕНЦИАЛЬНОЕ БЕССМЕРТИЕ. Как это понимать? Представьте ваш отряд, имеющий максимальные показатели, экипированный под завязку самыми мощными заклинаниями, и, самое главное, имеющий БЕСКОНЕЧНУЮ жизненную и магическую энергию... Теперь вы запросто сможете приструнивать не только ошалевших медведей да вездесущих сборщиков налогов, наперед зная, что вы всегда сможете восстановиться без особого для себя ущерба. Одним словом, БЕССМЕРТИЕ — приятная штука, во всех отношениях. Но я что-то сильно забежал вперед. Все это будет, но немного позже. А пока вам следует любой ценой попасть в MAGIC B US.

Оказавшись там, купите для каждого персонажа по одному заклинанию высшего уровня, как, например, MASTER у Ба ка, и хотя бы одно заклинание, использующееся на средних уровнях — SHOCK у Бака и DAZZLE у Мортимера.

Объясняю, зачем это нужно. Иногда ваше настроение будут омрачать весьма стойкие субъекты, которые умудряются стоять на ногах даже после многократного применения высших заклинаний. И, например, если Бак сумеет выбить применением MASTER львиную долю энергии у ваших оппонентов, то другой персонаж уже не сможет применить свое высшее заклинание. И придется прибегнуть к услугам более слабых магических приемов, вплоть до STUN и WARM. Ну, хватит о плохом. В игре и так полно лажи.

Далее плывите в город Совершенства. Там купите цветы. Они потребуются вам немного позже. Академия Заклинателей (CONJURERS ACADEMY) находится здесь. Но миссис Хэйз вы сейчас не сможете увидеть. Она медитирует. Дверь к ней закрыта, а ключ находится у метрдотеля маленького ресторана. Он может отдать вам ключ от этой двери (IDEAL DOOR) в обмен на дрова (FIRE WOOD). Дрова находятся в пещере с координатами (5’4»10’9). Но эти дрова еще не так-то просто взять. Они лежат в сундуке, а к сундуку нужен ключ. Так что прежде чем отправляться за дровами в огненную пещеру (FIRE CAVE), вы должны посетить небольшой остров к северо-востоку от Великого Собора (8’5). Старик, живущий на острове, оказался заклинателем старой закалки и ни в какую не хочет отдавать вам огненный ключ. Придется его немного встряхнуть. Открыв сундук в огненной пещере тем самым ключом и заполучив вожделенные дрова, возвращайтесь в город Совершенства (благо тут все рядом).

     

Зайдя в ресторан, получите ключ заклинателей (CONJ KEY) к той самой идеальной двери, за которой прячется Хэйз. Увидев вас, она преспокойно отдаст вам свой символ (CONJ SYM), но взамен, однако, заберет символ некромантов (NEC SYM). В качестве утешительного приза она предложит вам забрать с собой молодую заклинательницу Алекси, а чтобы вы не смогли отказать ей, она снабдит Алекси в нагрузку огромным рубином под названием «Глаз Нексуса». С его помощью вы сможете говорить со святым Нексусом, вставив рубин в статую божества, которая находится в Большом Кафедральном Соборе. Но это только по вашему желанию и силам. Если вы все-таки еще находитесь где-то рядом с городом Совершенства, то вам не мешало бы прогуляться в го род Продвижения. Тем более у вас появится повод подарить цветы симпатичной молодой лучнице (все лучники — женщины), охраняющей дверь в гильдии Лучников (ARCHERS GUILD). Но перед этим в одном из заброшенных домов найдите FLIP STONE.

Планета Ушка-Бау покрыта сетью телепортеров в виде каменных изваяний, установленных в виде круга (что-то наподобие идолов с острова Пасхи). FLIP STONE — это специальный телепортирующий камень, по применению которого его владелец переносится к ближайшему GATEST-у (так называется этот самый телепортер).

В мэрии отдайте FLIP STONE человеку, сидящему за решеткой Ленни (именно так его зовут) с радостью отдаст вам КАРТУ МИСТИЧЕСКИХ ШАХТ (MM MAP — MYSTIC MINES MAP), а сам, тем временем, потихоньку смоется, используя ваш подарок по прямому назначению. Теперь идите в гильдию Лучников на второй этаж. Отдайте Лучницам кар ту, возьмите символ Лучников (ARCH SYM). Мистические шахты расположены на запад от Великого Собора (3’7»8’0).

Попав внутрь, вы можете смело устроить маленький конец света всем тем, кто посмеет встать у вас на пути. Покажите символ лучницам (в той комнате, где вы убьете черного священника), и к вашей и без того лихой команде присоединится лучница Физер.

Вот теперь со спокойной душой идите в Каос. Дождитесь ночи. Мастер Ксилотил уже давненько поджидает вас в башне Каоса. Забрав нужный ему символ, он радостно сообщит вам, что подходящего молодого чародея в городе сейчас нет. Хотя нет, есть один в суперпопулярной в среде чародеев таверне «Пьяный дракон» (DRUNKEN DRAG ON) рядом с городом Крови. Зайдя туда, не обращайте внимания на колышущуюся пеструю толпу пьяных чародеев, а сразу же поднимайтесь на второй этаж. Там вы встретите Облики — молодого чародея, который любезно согласится усилить огневую мощь вашей команды. Следуйте теперь в город Крови, а потом уже намеченным курсом че рез Воровской рай, город Небожителей к Бандитской малине. Прокачав таким образом оставшуюся часть команды, а это ФИЗЕР, АЛЕКСИ и ОБЛИКИ, и поднакопив деньжат для покупки заклинаний, вы можете смело двигаться в путь. Дальше я вам не советчик.


Теперь вы в силах, чтобы что-нибудь предпринять, но без лихого садизма. Грудью на сталь пусть бросаются супермены в кино и участковые милиционеры, одуревшие от конфискованного в микрорайоне самогона. Тем более, что кольца можно собирать в любом произвольном порядке. Ну все, хватит вас пичкать готовыми ответами. Дальнейшее продолжение статьи только для самых ленивых субъектов.


Rings of Power: Журнал Великий Дракон №51, с разрешения редактора Валерия Полякова. Автор: Александр Козинин

Статья об игре Rings of Power ч. 2

Советы и предварительный трик

Подпишитесь на новости