Компания Sega: история развития и факты. Часть 1

Компания Sega: история развития и факты. Часть 1

История знаменитой компании SEGA.

   



 


    1940-й год, штат Гавайи, город Гонолулу. Под руководством Мартина Бромли, Ирвина Бромберга и Джеймса Хампера была организована небольшая компания Standard Games. Она поставляла простейшие платные игровые автоматы на военные базы США, дабы скрасить досуг военных. Service Games прекрасно себя чувствовала на островах вплоть до 1951-го года, когда в рамках компании по борьбе с азартными играми Конгресс США запретил размещение игровых автоматов на территории военных баз. В 1951-м году Бромли предлагает перевести штаб-квартиру компании в Японию (Токио). Спустя год, в 1952-м компания переименовывается Service Games of Japan. В 1960-м году Service Games распадается на две части: «Nihon Goraku Bussan» (продажи) и «Nihon Kikai Seizo» (производство). Тогда и был впервые использован бренд SEGA – так назывался музыкальный автомат «Sega 1000» – первый полностью оригинальный продукт теперь уже совсем японской компании, возглавляемой американцем.

         

       Игровые автоматы                                                                     Сборка музыкального автомата «Sega 1000»

    Примерно в это же время американский бизнесмен Дэвид Розен основал в Токио компанию Rosen Enterprises, которая занималась производством фотоавтоматов (Photorama) ставшими очень популярными на территории Японии. Этот бизнес стал обрастать подражателями и дабы избежать финансовых потерь Rosen Enterprises переключилась на выпуск электромеханических игр. Одной из таких игр, очень полюбившейся японцам, стал «Seeburg's Shoot the Bear» и «Coon Hunt» – электромеханический тир.

                          

                                     Фотоавтомат (Photorama)                                                                                Электромеханический тир                                                                  

    Rosen Enterprises очень быстро захватывала рынок вендинговых (вендинг — это продажа товаров и услуг с помощью автоматизированных систем (торговых автоматов)) развлечений Японии, и глава компании подумывал о расширении через слияние с основным конкурентом Nihon Goraku Bussan. Переговоры с Мартином Бромли прошли успешно, и в 1965-м году обе стороны объединились в Sega Enterprises Ltd. (бренд «Sega» взяли у Nihon Goraku Bussan, а «Enterprises» досталось в наследство от компании Розена). Основа бизнеса Sega Enterprises всё ещё находилась в секторе музыкальных автоматов, но это изменилось в 1966-м году с выходом легендарной Periscope. Этот электромеханический симулятор подводной лодки с картонными корабликами мгновенно стал хитом в Японии, а затем и за её пределами – в Европе и Америке. В конце 1960-х годов Periscope возродил американскую индустрию аркадных развлечений, которая с 1961-го года переживала кризис из-за застоя и отсутствия новых идей у всех известных производителей аркад. Американские дистрибьюторы стали возить автоматы Periscope из Японии в США. В условиях конкуренции с SEGA чикагские производители игровых автоматов реорганизовались и вновь раскачали маховик популярности аркадных развлечений. На территории СССР этот автомат тоже был очень популярен: был неизменным атрибутом каждого кинотеатра и носил название «Морской Бой».

                        

    В 1969-м году большая часть компании переехала из Японии в США. В 1975 году в Калифорнии появился аркадный автомат «Bullet Mark», хотя он не являлся чем-то «сверхновым», но неизменно пользовался популярностью у любителей пострелять. Стрельба по мишеням никогда не теряла своей актуальности.


    Технологии не стояли на месте, появились новые требования к игровым автоматам. Чтобы не потерять рейтинг на рынке игровой индустрии, Sega начинает стремительно расширяться, привлекать все новых и новых разработчиков игр. Одним из приобретений становиться фирма Gremlin Industries для разработки и производства новых микропроцессоров для игровых автоматов. Ставка была сделана на будущие и новейшие разработки. В результате в 1979-м у Sega/Gremlin появилась видеоигра «Head On» в инновационном жанре «maze chase», который основан на передвижениях в лабиринте. До этого игры чаще были основаны на стрельбе. Жанр затем популяризировала игра «Pac-Man».


    В том же 1979-м году была анонсирована одна из первых, имитирующих автомобиль, гоночных игр в кабинах — «Monaco GP».

        

    И в 1981-м году появляется настоящий хит – гоночный автомат «Turbo». До появления этой игры гонки выглядели плоско (как в игре «Monaco GP») и использовали перспективу сверху. В автомате «Turbo» впервые была использована идея горизонтальной перспективы. Разработчики создали в игре простой эффект масштабирования: объекты, располагающиеся по краям трассы, становились крупнее, когда машина проезжала мимо них. Эту инновацию другие компании начали повторять и дорабатывать.

         

В 1982 году появляется сразу два потенциальных хита:

    1. Игра «Zaxxon», которая неплохо выглядит и по сей день. Разработчики, за счет угла обзора, создали эффект трехмерности, движения фона и использования нескольких слоев изображений.

     

    2. «Buck Rogers Planet of Zoom». В ней трехмерный эффект достигался за счет увеличения масштаба приближающихся объектов и противников, плюс космический корабль отбрасывал тень.

     

80-е годы стали для компании Sega поистине золотыми и сделали её лидером среди производителей аркадных видеоигр. С появлением первых персональных компьютеров многие компании стали создавать домашние игровые приставки дабы привлечь больше покупателей, и SEGA старалась от них не отставать. В 1983-м году в Японии создаётся и поступает в продажу первая домашняя консоль на базе знаменитого микропроцессора Zilog Z-80 — SG-1000!


Технические характеристики SG-1000:

  • Процессор: Z-80A (3.58 МГц) (или NEC D780C-1, его клон)
  • RAM: 1 Кб
  • ROM: 8 Кб или 48 Кб
  • Видео RAM: 2 Kb
  • Разрешение экрана: 256x192
  • Цветов: 16 на экране
  • Размер символов: 8х8
  • Спрайтов: 32
  • Звук: Программируемый генератор звука (PSG),
  • 3 канала + 1 noise (шумовой) канал
  • Носители: Картриджи (и карты)
  • Возможность подключать клавиатуру: SK-1100
  • Источник питания: DC9В/7.7Вт (AC адаптер)
  • Цена: 15000 Йен ($123)
  • Размеры SG-1000: 294 (Ш) х 152 (Д) х 40 (В) мм


В комплекте с ней поставлялся и один джойстик.


    В 1984-м году появляется первая модификацияSG-1000 Mark II, или же просто — Sega Mark II.  У неё был новый дизайн корпуса, съёмная клавиатура (модель SK-1000 и SK-1100), и мощный процессор на 3,58 МГц. SG-1000 II — продвигалась прежде всего как персональный компьютер, к которому при желании можно было подключить клавиатуру и принтер в то время, как первая версия могла только проигрывать игры. Был разработан картридж со сверхпопулярным языком программирования BASIC (Бейсик), на котором можно было писать несложные игры или просто учиться программировать. Обе версии консолей были разработаны исключительно для Японии. Системы позволяли запускать программы с картриджей, а модель Mark II могла загружать игры ещё и с кассет. На ней же впервые были опробованы Sega 4-bit Game Card — игровые карты, наподобие кредитных, запускать которые можно было с помощью специальных модулей Card.


    Но не всё шло так гладко. Крах рынка видеоигр в США и натиск мощных и продвинутых игровых компьютеров вроде Commodore 64 навсегда вытеснили SG-1000 Mark II с игрового рынка США.

Не говоря уже про оригинальную SG-1000, она уже вообще считалась морально устаревшей. И компания SEGA срочно взялась за 8-битные технологии, поэтому для 4-битной SG-1000 было выпущено менее ста игр. Рассмотрим некоторые из них.

    1. «Flicky» – пожалуй, лучшая игра, разработанная для аркадной платформы SG-1000, и в последующие годы ее персонажи появлялись во многих других играх эпизодически. Игроки берут на себя роль птицы по имени Флики, основная задача которой — не допустить, чтобы голодный кот и игуана съели маленьких птенцов. На каждом этапе игроки соревнуются, чтобы собрать всех птенцов, прежде чем хищники смогут добраться до них. Птенцы следуют за Флики после того, как их спасли, но они все еще в опасности. Кошка пытается поймать их, бегая и прыгая по платформам, в то время как игуана может лазить по стенам и потолкам.


    2. «Hustle Chumy» – простой платформер, сосредоточенный вокруг крысы, которая ищет пищу в коллекторах. Понятие кажется отвратительным, но игра удивительно привлекательна. Крыса, по имени Chumy, оказывается перед оппозицией в виде котов, аллигаторов, летучих мышей, ящериц и др., которые за ней охотятся. Собирая еду, крыса получает усиление своих способностей (диапазон поражения шаровой молнией – основное оружие), но теряет в скорости передвижения.


    3. «Space Invaders» – возможно самая интересная видеоигра всех времён. В 1978-м году эту игру впервые увидели в залах игровых автоматов, и она сразу стала хитом номер один среди любителей пострелять, игра была настолько популярна, что игровые залы в Японии страдали от нехватки монет. «Space Invaders» ставит задачу игрокам расстреливать волны инопланетных кораблей. Игроки перемещают свой корабль слева направо и поперек экрана, единственное убежище игрока — четыре постоянных щита, расположенных внизу. Тем временем, движение инопланетян циклично от одной стороны экрана к другой, и медленно сползает на игрока. Если Вы уничтожили один из цепочки инопланетный корабль, то остальные начинают ускорять движение и становятся более сильными.


    1986-й год — в это время лидером на рынке игровых приставок является компания Nindendo (NES). Ей принадлежат 90% рынка, а Sega и Atari — оставшиеся 10%. Sega выпускает приставку Sega Mark III (она же Master System), и за четыре месяца продаёт 125 тысяч штук.

    За тот же промежуток времени у Nintendo купили свыше 2 миллионов приставок. SEGA оставалось только покорять Европу и другие альтернативные рынки, в которых не продавалась Nintendo.

Успешнее всего Master System покупали в Бразилии.

 



   СЕГА делала ставки на то, чтобы усилить свои позиции в качестве разработчика консольных игр с самой передовой графикой. Репутацию создавали «Fantasy Zone»«Space Harrier»«Wonder Boy»«Choplifter»и «Zaxxon»«Outrun»«After Burner»и «Shinobi», «Altered Beast», «Alex Kidd in Miracle World».


    

Геймеры полюбили персонажа Алекс Кидда, поэтому именно он сначала считался неофициальным талисманом платформы, наряду с волком из «Altered Beast», входившим в комплект к приставке.

Легендарный еж Соник появился позже.


    


    1987-й год – компания Sega удивляет всех 3D-очками, которые позволяли увидеть полноцветные 3D-изображения на экране телевизора. На выставке «Consumer Electronics Show» зрители были заворожены объемными эффектами. Для того времени это было просто невероятно! Но когда инновационный аксессуар поступил в продажу, его почти никто не стал покупать. Дело было в непомерно высокой цене и совместимости лишь с небольшим набором игр.


    



    Но компания не сдавалась и продолжала выпускать новые игры —

«Phantasy Star» и «Wonder Boy II». Этого, увы, тоже было недостаточно, чтобы конкурировать с беспощадной Nintendo и ее армией партнеров в Америке. Магазины и компании, которые сотрудничали с Nintendo, получали условие: «Либо вы продаете только нашу приставку, либо теряете лицензию!».

     

    У Nintendo, на тот момент, оставался лишь один конкурент — SEGA.

    Sega была в отчаянном положении. Всего 10% рынка против 90% у Nintendo, да и этот процент она делила с другим мелкими компаниями. Кроме того, ещё запрет на продажу консолей в крупных магазинах. Но компания не сидела сложа руки, и бросила все силы на разработку обновления системы приставки, понимая, что единственный способ обойти Nintendo — это заменить устаревший видеопроцессор раньше противника и постараться раньше конкурентов вывести на рынок первую 16-битную приставку.

 

    1988-й — свершилось! Sega выпускает в Японии новую 16-битную приставку — Sega Mega Drive,


    и годом позже, в 1989-м, начинает продажи в США под названием Genesis в комплекте с хитом «Altered Beast». Графические возможности приставки поражали: спрайтовая анимация, многочисленные слои и целых 512 цветов! На фоне 16-битной консоли NES казалась устаревшей, а агрессивная реклама только подчеркивала этот факт. Дорогая, но вдвое превосходящая по мощности SMD, постепенно вытесняла слабеющую 8-битную Nintendo, ставшую к тому времени синонимом слова «приставка».


Технические характеристики Sega Mega Drive/Sega Genesis:

    Процессор

- Motorola MC68000 CPU на 7.61 MHz (центральный процессор) *

- Zilog Z80 CPU на 3.51 MHz (звуковой сопроцессор)

    Графика

- 16-бит VDP (видеопроцессор) для игрового поля и спрайтов

- 3 графических слоя, 1 слой спрайтов, и 2 движущихся слоя.

- 64K VRAM

- 64x9 кбит CRAM (RAM цветовой палитры)

- 64 цвета одновременно на экране из палитры в 512 цветов

- 320x224 родное разрешение экрана

- 40x28 текстовый режим

- Аппаратный скроллинг и зеркальное отображение

- Спрайты 8х8 до 32х32, max 80, max на одну строку 20

    Звук

- 8 Кб RAM звука

- Texas Instruments TI-76489 PSG (программируемый звуковой генератор)

- Yamaha YM-2612 FM синтезатор**

- 6 каналов стерео

- 14db отношение сигнал-шум

    Память

- 1 Мбит системная ROM

- 64 K системная RAM

    ВХОД/ВЫХОД

- 1 порт расширения

- 1 порт картриджа

- 2 порта джойстиков

- Commodore-style A/V порт

- внутренний RF адаптер

    Хранение

- картриджи видеоигр

    Другое

- обратная совместимость со всеми Sega Master System (SMS) играми через Power Base Converter

 

    В компании SEGA знали, что их продукт превосходен, и все, что им оставалось — это создать ажиотаж вокруг него. Поэтому на полках магазина покупатели могли увидеть рядом две приставки, из-за чего могло создаваться ощущение, что Sega «рекламирует» своего прямого конкурента — Nintendo. И при таком сравнении потенциальные потребители могли сразу увидеть большую разницу в виде плохой графики, писклявого звука 8-битной системы и отсутствии игр для более взрослого поколения. Сила Сеги заключалась в том, что она могла открыто заявить о своем превосходстве монополисту. И это заявление было вполне обоснованным, ведь у них была инновационная технология, а разница в мощности между 16-битной и 8-битной консолью была заметна невооруженным взглядом. Но здесь дело было даже не в технологии, речь шла об отношении: Sega — не Nintendo, и она не хотела ей быть. Стратегия «Сеги» заключалась в том, чтобы быть непохожей на своего конкурента. Nintendo говорили «нет» насилию. У Nintendo не было Алладина, Майкла Джексона и звезд футбола. А Sega говорила «да» всем новым возможностям, и смогла создать здоровую конкуренцию в индустрии игр и приставок.

    Будущая победа компании стала возможной благодаря продуманному плану, который был разработан новым вице-президентом – Томом Калинске и новым управляющим американского филиала компании – Майклом Катцем. Благодаря Калинске до работы в SEGA стали популярными куклы Barbie, поэтому все в японском офисе прислушивались к его решениям и полностью ему доверяли. У него уже был навык ведения неравного боя.

    Еще до выхода Sega Mega Drive Том Калинске просчитал все нюансы и разработал мощную стратегию продвижения консоли в США. Игровая индустрия взрослела, а вместе с ней взрослели и игроки. Одной из ключевых ставок была ставка на спортивные игры. Компания подписывает контракт с популярным 49-летним защитником Джо Монтана из Сан-Франциско и создаёт игру «Joe Montana Football», а следом еще несколько игр со звездами футбола.

    

    Вторым, не менее сильным ходом, стал выпуск игры «Michael Jackson's Moonwalker» с королем поп-музыки в главной роли. Персонаж Майкла Джексона сражается с врагами, но не забывает танцевать и ходить своей знаменитой «лунной походкой».


Параллельно, SEGA намеренно распространяет слухи о новом таинственном талисмане.

 

Встречайте – Соник!

    Сега нуждалась в талисмане, который бы демонстрировал мощь 16-битной системы, и «Sonic The Hedgehog» отлично справился с этой ролью. Исходя из сильных сторон Mega Drive, разработчики сделали анимацию персонажа максимально быстрой, а также насытили игру красочной графикой. Разработкой персонажа занимался японский геймдизайнер Наото Осима, изначально он назвал своего героя «Мистер Needlemouse». Позже автор одного из самых


известных персонажей в истории игр признался, что Соник появился путем простого перемещения головы Кота Феликса (Felix the Cat) на тело Микки Мауса. К его удивлению, никто в SEGA этого не заметил.


    В японской версии Соник выглядел совсем не так, каким мы привыкли его видеть: у него были клыки, игольчатый воротник, он также был полностью синим и дружил с девушкой по имени Мадонна. Однако в США Соник потерял свои клыки, лишился своей девушки, а синий цвет был заменен на цвета американского флага.

    1989-й год – Том Калинске принимает решение, что нужно создавать еще более агрессивную, буквально кричащую рекламу: заменить идущую в комплекте с приставкой игру «Altered Beast» на игру с новым талисманом – Соником, снизить цену консоли с 189 до 149 долларов. В японском офисе решили не рентабельным падать в цене, да ещё и раздавать за так их самую сильную игру. Хаяо Накаяма сказал Тому: «Никто в этой комнате не согласен с тем, что вы сказали. Но мы наняли Вас, чтобы изменить ситуацию в Америке, так что делайте то, что Вы считаете нужным».

 

    1991-й год – Super Nintendo вышла с новым «Super Mario World» за $199. «Соник был буря, а Марио — сама покорность», - вспоминал Калинске. Быстрый еж, собирающий колечки, летал с молниеносной скоростью. 8-битный Марио казался на его фоне итальянским дедушкой. Соник сразу стал блокбастером.


    Стратегия сработала, и к концу года было продано около миллиона приставок. Том Калинске превратил аутсайдера в лидера рынка. «Hyakumandai!» – скандировал Хаяо Накаяма. «Один миллион единиц!»





Взрослые игры

    Появившаяся в 1992-м году игра «Mortal Kombat» стала самым успешным файтингом за всю историю видеоигр. Изначальной идеей студии Midway Games было сделать файтинг с участием Жан-Клода Ван Дамма, любимого во всем мире по фильмам «Кикбоксер» и «Двойной удар», но договориться с актёром так и не удалось.

      

    Игра стала хитом благодаря невиданному ранее насилию. До «Mortal Kombat» файтинги заканчивались тогда, когда противник падал в обморок. Блестящая идея добивать побеждённого противника, который находится в бессознательном состоянии, никому ранее и в голову прийти не могла. «Finish Him!!» или «Finish Her!!» - приказывала игра. Но всё было не так просто, финальный жест - Fatality, требовал специальной комбинации кнопок.

    Вариантов «фаталити» было множество: разрезание надвое, вырывание позвоночника, обезглавливание, снятие кожи, четвертование, поджег, сдавливание противника прессом для уплотнения мусора и многое другое.

   

    И общественность, разумеется, сразу запротестовала. Игровая атмосфера мире лихих 90-х стала слишком агрессивной, и родители не хотели, чтобы их дети превращались в кровожадных зверей, а такой режим – «Animality» – был доступен в игре.

   


    Sega весьма элегантно урегулировала этот конфликт: несовершеннолетние дети были защищены от кровавых сцен насилия «Fatality» с помощью первой системы возрастных рейтингов V.R.C. (Videogame Rating Council), а взрослые любители файтингов могли беспрепятственно лить реки крови и вырывать позвоночники, для этого надо было ввести секретную комбинацию в игре.

     

    Nintendo была против жестокости и поэтому практически полностью отказалась от жестоких сцен уничтожения противника в «Mortal Kombat» и других играх: кровь сменила цвет на серый, а позднее на зелёный. «Fatality» подверглись цензуре и были изменены на менее кровожадные. (Правда, с приходом третьей части файтинга, цензура была упразднена, а продолжения становились все жестче).


    Для многих возрастные ограничения и тайные комбо на Mega Drive сделали жестокость игры еще более соблазнительной. «Mortal Kombat» стала игрой, знаменитой своими «пасхалками». (так американцы называли секретные послания и персонажей, которые появлялись при сложной комбинации действий). Эти комбинации переписывали в тетради во многих странах мира. Интересный факт, что один из секретных персонажей, красный ниндзя Ермак, был обычным игровым багом, технической ошибкой. Персонаж Скорпион сменял цвет с жёлтого на красный, при этом его имя менялось на «Error Macro», что сокращенно превратилось в Ermac. Разработчики многократно говорили фанатам игры, что это лишь ошибка, но в итоге сдались и ввели секретного персонажа в красном, открыть которого в игре «Ultimate Mortal Kombat 3» можно, введя код 12344-44321.

 




    В продолжение темы «взрослых игр» 1995-й год также всполошил американских родителей появлением игры-ужастика — «Night Trap», сделанная в жанре «FMV» (игры с видео).

Увлечение играми «FMV» в те годы было массовым, похожим на увлечение игрушками Тамагочи или другими забавами 90-х годов, но затем их также быстро забыли.  Эти игры состояли почти полностью из видеоклипов, создавая эффект интерактивного кино.


Технические разработки 90-х.

    1990-й год — Sega выпустила Mega Modem, а затем стала выпускать онлайн-игры. Было доступно 25 игр для скачивания, что невероятно для тех лет. Сервис назывался «Sega Meganet», использовал Mega Modem, стоил больших денег и работал по принципу «pay to play» (в пер. с англ. «плати и играй»). В Америке и Европе онлайн-игры появились значительно позже.


    1991-й год — В США и Европе появилась портативная игровая консоль Sega Game Gear, которая была ответом на Game Boy от Nindendo. Технически она была точной копией Mega Drive, только меньшего размера, стоила также - 150 долларов. Но популярной в Америке и Японии не стала.


Технические характеристики Sega Game Gear:

    Процессор

- Zilog Z-80, тактовая частота 3,6 МГц.

    ОЗУ

- основная память 24 Кбайт, видеопамять 16 Кбайт.

    Звук

- 4 канала (3 голоса, 1 шумовой). Звук каждого канала может быть сдвинут влево или вправо для получения псевдостерео звука.

    Экран

- 3,2 дюйма, с подсветкой. Разрешение 160×144, 20×18 ячеек по 8×8 каждая (видимая часть); 256×224, 32×28 ячеек по 8×8 каждая (общее разрешение): количество цветов в палитре 4096, число одновременно отображаемых цветов до 32.


Продолжение следует...


Компания Sega: история развития и факты. Часть 2

История Sega Mega Drive

16-битные игры: информация, коды и прохождения

Подпишитесь на новости