G.I. Joe 2: The Atlantis Factor 8-бит Денди

G.I. Joe 2: The Atlantis Factor 8-бит Денди

Сначала — сюжет.

...Генерал Хок стоял на мостике своего эсминца и напряженно всматривался в линию горизонта. Казалось бы, еще вчера он со своими ребятами уничтожил шестерку баз таинственного Коммандера Кобры, долгие годы истязавшего Землю ужасающими по масштабам террористическими актами. И пока объединенные войска ООН тщетно пытались уменьшить последствия злодеяний, бригада Хока обнаружила убежище Кобры и одержала верх в битве с преступником. Казалось бы, кровавым выходкам змееныша пришел конец... Но вот, прошел год, и снова коммандос не спят в ожидании дела. И самое странное — то, что по данным аэрофотосъемки восстановленная база Кобры находится прямо на... потерянном континенте, Атлантиде! Выжившие соратники злодея нашли там сверхмощный источник энергии и каким-то способом подняли его из морской пучины, намереваясь Силой Древних вернуть к жизни своего лидера. И пока мир пребывал в счастливом неведении, только люди Хока смогли оперативно собрать ударную группу и снарядить ее на поиски Атлантиды. Только им по плечу вновь спасти мир. Только они способны остановить Кобру до того, как он соберет всю свою силу в кулак и поработит человечество. А если провал... ну что ж, никто даже не узнает их имен. И на могилах, где-нибудь в Форт-Брагге, будут лишь безликие клички — Тень, Акваланг, Блок-пост... При мысли о таком финале их операции у Хока сжималось сердце, и он вспоминал о Мэри. Сколько горя пришлось пережить верной генеральше, когда в разгар первого “кобрового” противостояния Хока взяли в заложники воины майора Дестро, правой руки Коммандера. Но тогда все кончилось хорошо, вовремя подоспели братья по оружию...

БРИГАДА»ДЖО»

Генерал Хок (General Hawk). Начальная жизнеспособность — пять пунктов, удар кулаком средний, повышенная прыгучесть.

Ветеран “Змеиные Глазки” (Snake Eyes) и его улучшенная модификация, Бушующая Тень (Storm Shadow). Жизнеспособность — два и три пункта соответственно, вооружены мечом, которым, начиная со второй ступени развития, способны пускать разящие противника на расстоянии волны, не расходуя при этом патроны! Как и все ниндзя, умеют высоко прыгать и бить мечом на ходу (скольжение — дважды джойстик в сторону). Не рекомендуется совершенствование вооружения, другим бойцам оно пригодится больше. “Глазки” появляется под конец игры и от Тени отличается лишь недостатками, так что про него лучше вообще забыть и не вспоминать, пока Тень на горе не свистнет...

Акваланг (Wet Suit). Верный спутник Хока уже со второго маршрута. Кулак у него самый слабый, жизнеспособность тоже не ахти (четыре пункта), но уже из прозвища следует, что он может нырять в не слишком глубоких водоемах (а их на затопленном острове хватает) и даже выныривать! Чтобы нырнуть, залезьте в воду и нажмите вниз+B. Под водой не стоит менять Акваланга на прочих бойцов, ну разве что на пару секунд.

Дюк (Duke). Его вы вырвете из цепких лап смерти в тупике 15-го уровня. Слабенький на вид солдат (видно, не оклемался еще после ранения), но в битве с Коброй даст сто очков форы любому другому бойцу! Дюк умеет стрелять вверх (просто нажмите вверх и A), так что не поленитесь собрать ему навороченный лазер.

Блокпост (Road Block). Настоящий коммандос, стойкий (6 пунктов!) и могучий (его суперудар в прыжке выносит с первого раза любого пешего противника). Вдобавок ко всему может проползти в самую узкую щель — нажмите вниз по диагонали. К сожалению,  не прыгун.


“На траверзе — земля!” — на мостик взбежал вахтенный. Генерал поправил китель и поспешил на палубу. Его ребята готовились к десанту на остров, и он хотел их ободрить. Ну а сам Хок пойдет на штурм как обычно. Один. И с берега...

Дотошный читатель спросит — а что это за название такое, “G.I.Joe”? Аббревиатура “G.I.” (Government Issue) с американского английского переводится как “солдат”. Ну а Джо... В игре персонажа с таким именем нет, но это еще не повод переводить “Joe” со сленга! Иначе получится “Тупой солдат”, а уж это никак не вяжется с общим боевым настроем игры. Итак, архитектура игры. Цель — найти и отправить в ад злополучного Кобру и его войска. На его острове находится пять баз (area) плюс логово Кобры, указанное стрелочкой в углу карты, соединенные меж собой дорогами (route), на которых стоят лагеря кобровских полков. Каждый лагерь может быть пройден лишь однажды — на первый взгляд это должно упростить прохождение, но...

Где-то за линией фронта затаились пятеро людей из бригады Хока, десантировавшихся на остров. Вдобавок, на вашей стороне выступают трое дружественных агентов, но их еще надо отыскать. Координировать операцию с военной орбитальной станции будет высокий армейский чин Сталкер (Stalker), заместитель начальника штаба всей бригады “Джо”, которым, как понимаете, является сам Хок. Он обещал периодически подбрасывать новое оружие.


Первоначально Хок вооружен только собственными кулаками и маломощным автоматическим пистолетом, к которому прилагается сотня патронов. По ходу игры он, как и остальные члены группы, может добывать различные детали (“Pow”) и модернизировать свое оружие. На каждую такую операцию (а всего их можно проделать трижды с каждым видом вооружения) нужно четыре детали. В результате пистолет, к примеру, получит дополнительный диагональный ствол...

Кроме деталей можно заполучить кучу иных полезных предметов:

патрон — прибавляет 10 патронов;

банка тушенки — восстанавливает один пункт энергии (контакт с любым врагом или вражескими боеприпасами производит обратное действие и на краткий миг наделяет героя

неуязвимостью);

шипастый шарик — крутится вокруг вас, поражая противников;

погон — наверняка означает продвижение по службе, но найден лишь на базе С;

нашивка (квадратик с двумя треугольничками) — восстанавливает всю энергию и добавляет еще два пункта (не до бесконечности, конечно, но действует, по крайней мере, трижды на каждого героя).

Именно распоряжение ресурсами, разбросанными по разным этапам, и составляет стратегическую основу игры. Уже упомянутая особенность перемещения по карте сильно затрудняет славное дело “наворачивания” персонажей, ведь для достижения максимальной эффективности каждого героя приходится тщательно обшаривать все закоулки, дабы запрятанные там призы не пропали безвозвратно с окончанием этапа, которое знаменуется нахождением еще одного, неупомянутого выше предмета — рации. Этот девайс используется для связи с агентами. (Особенно в деле собирания всякой всячины преуспел Элер Кант, и все нижеследующие справочные данные — результат его наблюдений. Ханта же как человек сугубо бесхозяйственный на призы обычно плевал).

В начальном меню присутствуют два пункта: начать игру и ввести пароль. Пароли в “G.I.Joe” реализованы очень неудобно и запутанно — ввиде двух рядов по семь девятиклеточных квадратов в каждом. Записывать их рекомендуется так: сначала символ (он в каждом квадрате должен быть лишь один, но возможны глюки), а потом его место в квадрате в виде номера клетки (считать предлагаем слева направо и сверху вниз, как на телефонных автоматах). Не совсем наглядно, зато удобно. В конце статьи именно таким способом записано несколько паролей игры на этапные развилки игры. Злоупотреблять ими не стоит, так как даже самый крутой пароль не содержит никакой информации о собранных рациях и патронах.

Начав игру, вы узрите себя в качестве мерцающей точки на карте. Сейчас у вас только один путь — наверх, на поиски врагов, а вообще выбор осуществляется так: тычете направление на джойстике, а когда высвечивается предполагаемый маршрут, жмете кнопку A или, если вас интересует суть предстоящего задания, несколько раз кнопку B. Давать описание текущей миссии и некоторую полезную информацию вам будет Сталкер, с неизменно суровым видом. После выбора ранее не пройденной дороги пред вашим взором откроется подготовительный экран. Здесь есть четыре опции:

Select — ВЫБРАТЬ героя. 

Decide — УТВЕРДИТЬ сделанный выбор и перейти к выбору следующего (на задании одновременно могут находиться трое, остальные выступят в случае их провала). 

Move — просмотреть все ДВИЖЕНИЯ персонажа.

Cancel — ОТКАЗАТЬСЯ от результата последнего утверждения. 

End — ЗАКОНЧИТЬ приготовления.

Пока в вашем распоряжении только генерал, вам в этом меню делать нечего. А с приходом в бригаду новых членов придут и долгие размышления, кого стоит брать на задание. Исходить следует из способностей героя (врожденных и приобретенных) и его потребностей. К примеру, на этап, изобилующий детальками или нашивками, необходимо взять хоть одного слабенького персонажа и хорошенько его “накачать” (если, конечно, его еще планируется использовать в будущем). А уж на базу, особенно в первый раз, отправляйте ребят покруче, чтобы сдюжить в битве с боссом. Ведь после гибели всех членов бригады неизменно наступает GAMOVER, а continue в игре хоть и бесконечно, но дурно влияет на здоровье героев. Как правило, гибель солдата не отражается на его боеспособности, но отбирает один пунктик из графы его жизненной энергии. Если же убиенный воскрес не на том этапе, где умер, то результат будет весьма плачевный — все его характеристики вернутся в изначальное положение!

Во время игры некоторые характеристики отображаются в нижней строке экрана. Слева направо: жизненная энергия, выбранное оружие, его технический уровень и число деталей, требуемых для его повышения, количество раций или “шипариков” (зависит от того, что предполагается использовать), последнюю найденную нашивку и время, по истечении которого уровень “обресетится”. На базах — число освобожденных заложников и установленных мин, во время битвы с боссом — его энергия. Чтобы посмотреть остальное (уровни вооружения и энергию других персонажей), нажмите Start.

Все дороги острова пронумерованы (от 1 до 16), но на карте это не отображается. Мы их поделили на 8 типов. Базы на типы не делятся, они вместе с охраняющими их боссами описаны отдельно. И на базах, и на дорогах встречаются так называемые “полубоссы”, которые, в отличие от разнообразных “мелких” врагов, атакуют в одиночку, бой ведут не на жизнь, а на смерть, и после этой самой смерти больше не появляются. Их обнаружено четыре вида (по размерам все — кривой аршин в плечах). Первый — с молотом, но без наковальни, и поэтому очень злой. Встретится он вам уже на первом этапе. Берите автомат (желательно, навороченный), подходите к нему поближе и, приседая в такт ударам “хаммера” (этот гад имеет плохую привычку еще и ногами драться), быстро стреляйте. При достаточной ловкости можно убить его, потеряв 1-2 единицы энергии.


Аналогичный мужик, но с кнутом вместо кувалды, забивается тем же способом.

Два оставшихся полубосса не дерутся, а стреляют, поэтому вам с ними советуем не перестреливаться, а драться. А коли уж найден ниндзя, и меч его огнем горит, то кулаки тоже можно поберечь. Если ходячий арсенал стреляет редко и толстыми лучами, то смело швыряйте его ударами в лицо пять раз, потом прыгайте ему за спину и продолжайте работу там. Если  же супостат пускает узкие лучи, значит он похитрее, и кавалеристских атак в лоб не признает. Придется вам прыгать сразу (желательно, повыше и подальше) и бить его только в спину.

ТИПЫ ДОРОГ (В СКОБКАХ — НОМЕРА ДОРОГ).

1 (01,16). Когда-нибудь, после уничтожения самих следов пребывания войск Кобры на острове, эти места обретут высокую ценность для туристов и археологов, так что не особо усердствуйте в разрушении мешающих продвижению античных статуй, колонн и фонтанов. Тем более, что все они нафаршированы взрывчаткой, которая от выстрелов детонирует. Если в 01 сразу же в начале пойти НАЛЕВО, то попрыгав между колонн, можно обнаружить приятный сюрприз.

2 (02,15). Почти прямолинейные маршруты пролегают также через развалины жилых районов атлантов. Маршрут 02 вообще прям как стрела, да и враги на нем все из стандартного набора “дорожных рабочих”: пулеметчики, летающие дроиды и автоматчики. На 15-м же, после выемки с призами, вас встретят горбатые карлики, которые больше нигде, кроме баз, не встречаются.

3 (3,10). Эти дороги проходят по мостам, которые, как и всякий стратегический объект, хорошо охраняются — солдаты с лазерами в руках неплохо управляются со своим оружием. Заблаговременно включив в команду Акваланга, вы сможете попробовать подводный путь через полузатопленные опоры моста. Кроме призов, там плавают водолазы Кобры с гарпунами и мелкие дроиды.

4 (4,11). Непролазные болота оккупированы батальоном пулеметчиков, сверху территорию патрулируют солдаты на летающих мотоциклах. И снова вас выручит Акваланг — смело ныряйте в самую топь и, отбиваясь от ластоногих прилипал, собирайте призы, благо их тут просто немеряно.

5 (06,07) Лезем в горы. Появившись вместе с континентом на свет божий, они тут же обледенели и покрылись снегом, несколько затрудняющим поиски призов и врагов. Сопротивление последних здесь весьма ощутимо, так что советуем призвать к оружию заранее накачанного ниндзюка. Покорив дорогу номер 6, вы внезапно обнаружите на седой вершине бревенчатый домик, в котором скрывается от кобровских патрулей агент по прозвищу Дух (Spirit). Постигнув тайну найденного противником источника Силы, он способен исцелять взглядом пострадавших в бою членов бригады “Джо”, но сам присоединяться напрочь отказывается. Дескать, воевать все равно не умеет, а врачевать можно и по рации. 

6 (08,09) Полигон кобровых ВВС. Пока это возможно, передвигайтесь Тенью, в прыжке сбивая мечом пушки и ракеты с пролетающих мимо истребителей. Не пропустите приземистый блиндажик с античным орнаментом — в нем лежит нашивка! Взять ее может лишь Блокпост, поэтому оставшуюся часть пути идите им. Восьмой маршрут приведет героев на пляж, куда вскоре приземлится второй дружелюбный агент, по имени Ганг-Хо. Рации на него лучше не тратить, так как сотня даруемых им патронов почти наверняка не сравнится с услугой воскрешения или излечения. Ганг-Хо сообщает нашим героям: “Некоторые гаденыши из стана врага от ваших выстрелов становятся лишь СИЛЬНЕЕ!!!”

7 (12,13) Полная луна серебрит чешую на ветвях экс-подводного леса, из зарослей кустов на дорогу пачками валят каратисты и дзюдоисты, а над бездонными оврагами косяками ползают моноциклы из первой части игры. На последних не задерживайтесь, так как увернуться от их огненных шаров непросто, попадание же почти наверняка скинет вашего героя в пропасть. Самый, пожалуй, сложный тип дорог... В рукопашной лучше использовать ниндзя.

8 (05,14) Внутри древнего храма вы должны отыскать источник Силы, замаскированный под доспехи гигантского рыцаря. Солдаты противника носят неплохие бронежилеты, лишь Блокпост способен пробить их одним ударом, и то в прыжке. Осторожнее, когда будете спускаться, придерживайтесь стены, иначе приземлитесь на врага или в лужу с кислотой.


ПЕРЕХОДИМ К ОПИСАНИЮ БАЗ

Area A. Сталкер сообщил вам, что первая для вас, а на деле самая последняя база Кобры еще не достроена, и ее используют как тюрьму для заложников. Самая легкая из всех баз игры, старайтесь лишь вовремя уворачиваться от неожиданно появляющихся летающих аппаратов противника. Еще одна опасность — ящики со взрывчаткой. В них находятся призы, но руками их вскрывать не следует! Освобождая от цепей распиханных по углам заложников, вы вскоре дойдете до босса. Зовут его Overkill, внешности чисто фараоновской, ходит по залу и пускает разрывные ракеты (не стойте у стены!), а когда дойдет до края, прыгает и левитирует, покрывая пространство под собой свинцовым ливнем. После гибели от Оверкилла остаются ключи, которыми Хок открывает двери главной темницы. Там томится Большой Медведь (Big Bear), русский “псыхотэрапеут”, специализирующийся на воскрешении падших членов команды “Джо” посредством все той же Силы Древних. Так что, если один из ваших бойцов временно скончался, но есть в запасе рация, “мишка” к вашим услугам! И все же лучше вовремя вызвать Духа, так как путешествие “по ту сторону жизни” наверняка скажется на здоровье героя... А еще по прохождении этой базы вы получите от Сталкера лазерную винтовку (Laser Rifle). Скажем честно, оружие это, конечно, замечательное (сносит любого солдатика с одного выстрела, а энергия босса под лазерным огнем просто тает на глазах!), но один даже не усиленный детальками ее выстрел требует целых три обычных патрона, так что... семь раз отмерь — один раз стрельни!

Area B. Ракетные базы Кобры, тоже неплохо охраняемые. Бушующая Тень уже побывал здесь и наметил места для сброса бомб, но тактическая авиация к острову подступиться не может (мешает защитное поле, поставленное Коммандером, и Хоку придется монтировать бомбы вручную. Ваше задание на этапе предельно просто: разместить 8 бомб в места, обозначенные крестиками, разобраться с двумя полубоссами (неразлучная пара, молотобоец и хлыстовик), а потом встретиться с амбалом по кличке Cesspool, то есть, пардон, Выгребная яма. Этот тип держит в арсенале три атаки — прыгает с мечом (тоже прыгайте, и подальше), кидает гранаты (пригнитесь и бейте кулаком) и стреляет (также надо пригнуться и, если руки коротки, открыть ответный огонь). Затем Хок, наконец, встретится со столь ценным напарником, как Тень. Ну и Сталкер опять не подкачает, порадует известием о нахождении в арсенале захваченной базы нового оружия Пульсара (Pulse Rifle). Эта пушка тратит патронов еще больше, чем лазер, а толку от нее...

Area C. Космопорт Кобры готов к запуску шаттла, который доставит с Луны компоненты к новому оружию будущего (возможно) диктатора. Где-то внутри комплекса затаился Блокпост, готовящий диверсию. И ваша задача — ему помочь. Путь к цели делится на два отрезка: бег по взлетной полосе с полубоссом в конце (снайпер с лазером, тип второй) и подъем по стартовым лесам, возведенным вокруг шаттла. Внутри него засел босс — Firefly, летающий демон, стреляющий разноформатным огнем и периодически исчезающий. Его не очень сложно забить из лазерной винтовки и даже из пистолета (вовремя прыгайте и заранее отбегайте от места очередного появления противника), а вот кулаками будет невесело. Мораль: берегите патроны!!! После победы над “мухой” получите под свою команду Блокпоста.

Area D. Вы думаете, всех заложников освободили на первой базе? Как бы не так, у Кобры еще остался профессор, светило мировой науки, которое вынуждено теперь работать на врага, содействуя тому в создании киборга-убийцы! Несмотря на кажущуюся линейность лабиринта базы, найти дверь биологической лаборатории будет непросто. Для этого сперва догадайтесь в одной из выемок спрыгнуть через покрытие вниз, а затем пробейте себе путь направо через батареи скорострельных пушек. Если вы взяли в команду Блокпоста, то сможете по дороге насобирать патронов.

Спасенный ученый поведает вам, что один из членов первой бригады “Джо” был также схвачен противником и подвергнут особой мозговой пытке, из-за чего в ближайшее время отдаст концы, если вы не поспешите с рекомендованным курсом лечения. Так что выбирайтесь быстрее в стартовый коридор и опять бегите направо, где теперь открылась дверь, ведущая к боссу, монстру, только что спроектированному Коммандером. Ахиллесовой пятой его стало огнестрельное оружие, с которым новорожденному вздумалось поиграться. Поздно дошло до бедняги, что во время выстрела его непробиваемое защитное поле исчезает.

Area E. До Хока дошли слухи (намеренно распространяемые по всем возможным каналом хитрым Сталкером), что на оружейном складе Кобры хозяйничает его давний обидчик, майор Дестро, вслед за своим хозяином вернувшийся из небытия! Отважного генерала не останавливает запутанный лабиринт магических порталов склада, раз за разом возвращаясь ко входу через обманные двери-ловушки, он все же добрался с ...дцатой попытки до кабинета управляющего. Тот попытался взять реванш за свое прошлое поражение, но более-менее успешным оказался лишь первый его прыжок. Последовавшие за этим суетливое ползание по полу и корявые броски слабеньких гранат плавно перешли в бурную агонию фанатика “кобринизма”. Хок же получил от Сталкера очередную компенсацию за понесенный моральный ущерб в виде карманной ракетницы, вещи в общем-то уже не особо нужной, но для коллекции сойдет...

В конце каждого зала склада пулеметчики и летающие пушки охраняют три двери, две из них ведут к началу уровня. Правильный порядок прохождения будет следующий: нижняя, левая, правая и опять левая двери. Используйте Блокпоста, чтобы попасть в тайники, и Тень, чтобы без мучений прыгать по транспортерам над пропастью. Хоку соберите полный лазер для боя с Дестро.

Area F (Finalnaya!). Потеряв, в который раз, по вине своего непримиримого гонителя “правую руку”, Император (пока лишь в мечтах) Кобра не на шутку разгневался и принял решение разложить на молекулы с помощью обретенной Силыбазу повстанцев... в смысле, штаб-квартиру Джи-Ай-Джедаев... ну, в общем, вы поняли... Сталкер на своей орбитальной фазенде об этом догадался, как и о том, что все попытки заглушить источник Силы негодяя будут тщетны, пока действует защитное поле. А чтобы отключить поле, надо победить в честном бою самого Кобру, и сделать это должен сам Хок!

Пожалуй, насчет Хока, это уже лишнее. В первой части игры генерал действительно был оптимальным кандидатом на эту почетную роль. Но теперь на горизонте появилась новая звезда, и светит она Дюку, третьему “долгожителю” из бригады “Джо”. Ведь Коммандер, хоть и ведет бой опять со своего летающего кресла, больше не может обращать героя в ящерицу или сбрасывать в пропасть, просто сидит и стреляет сверху, один раз веером и дважды — прицельно. Хок же и летать разучился, и вверх не стреляет, кулаком же в прыжке бить может любой. Именно этим и придется вам заняться, если у Дюка кончатся патроны, но это маловероятно, учитывая, сколько их раскидано по всей базе. А чтобы не нарываться на толпы обычных врагов, идите в темпе Тенью или Блокпостом все время, пока это возможно, вправо и поднимайтесь на встреченных подъемниках. Пронзенный лучами лазера, Кобра взорвется, а Сталкер оперативно прореагирует на исчезновение поля и, используя энергию обнаруженных в храмах источников, запечатает основной, найденный “кобрятами”. Атлантида послушно опустится обратно на дно морское вместе с находящимися на ней героями, агентами и недобитыми солдатами противника. Сталкер же, не в силах пережить муки совести, отправится без скафандра в бесконечное путешествие по околоземной орбите, его посмертная фотография пополнит ряд снимков в финальной заставке. Или, может, мы преувеличиваем, и все персонажи заблаговременно покинули обреченный материк? Ведь не зря, наверное, игра заканчивается словами “Prodolzhenie sleduet”, что означает “Ту би континьюед”...


УПРАВЛЕНИЕ (общее):

А — удар, выстрел. В — прыжок. вниз — присесть.

A+по диагонали вверх в прыжке — суперудар, удлиняющий прыжок (не для ниндзя).

Start — экран выбора героев (из взятых под команду).

Select — смена оружия  (возможна лишь при наличии патронов).

Select+вверх — запуск шипастого шарика.

Select+вниз — вызов по рации (если есть, кого вызывать).

Особенности в управлении отдельных героев смотрите в тексте.


“Цифряная” информация по этапам (дороги и базы) 

Для каждого указано отведенное на прохождение время, количество обнаруженных на нем призов (деталек, нашивок и тушенки) и типы обитающих на уровне полубоссов (нумерация в порядке описания).

время призы полубоссы

01 2:30 8  1  0 1

02 2:30 8  1  0 2

03 3:40 4  1  3

04 4:30 20  1  4

05 5:00 0  1  2

06 3:00 1  1  1 1

07 2:00 4  1  0

08 3:00 9  1  2

09 3:00 2  1  3

10 5:00 4  1  3

11 4:30 15  1  2

12 5:30 9  1  3

13 5:30 5  0  0

14 7:00 4  1  2

15 4:30 5  1  0 3

16 4:30 0  0  0 1

A 8:00 23  2  4

B 8:00 19  1  3 1,2

C 6:00 4  2  4 4

D 6:00 6  1  2

E 6:00 12  1  2 3

F 9:50 23  2  1 3, 1, 3, 4, 4


ПАРОЛИ

(справа указаны пройденные лагеря и базы)

78 N7 G2 L5 T4 Z4 V5 01-04 

W1 23 N4 M9 O1 P4 54 A,B,C

99 Q2 67 B8 N9 J9 P1 01-04,06-09 

S3 H3 K4 K3 W5 53 H6 A-E,11-12


G.I. Joe 2: The Atlantis Factor. Журнал Великий Дракон №30, с разрешения редактора Валерия Полякова. Автор: Eler Cant, Lord Hanta.


Подпишитесь на новости