Comix Zone 16-бит Сега

Comix Zone 16-бит Сега

Числа двадцатого ноября Агент Купер проснулся в дурном расположении духа. Веки его, только что тихо подрагивавшие под тревожное сопение, резко взлетели вверх, широко раскрытые глаза внимательно осмотрели окружающую действительность. Действительность заключалась в холодной комнате (отопление отключили еще три недели назад) с уныло стоящим в углу телевизором и беспорядочно разбросанными по полу картриджами. Из-под телевизора торчали признаки Мегадрайва. Бывалый ФБРовец откинул одеяло и зябко поежился — вылезать из морталкомбатовской пижамы решительно не хотелось. Но Купер рывком поднялся на ноги, и вдруг под правой пяткой что-то обиженно хрустнуло. Наш герой поморщился от услышанного звука, сразу поняв, что наступил на картридж. Рука подняла изувеченный предмет с пола и поднесла к глазам. Так и есть, трещина пролегла прямо по надписи «Comix Zone». А ведь он так и не успел в него сыграть... Купер начал шарить под телевизором в поисках приставки. Мегадрайвом оказалась только третья вещь, вытащенная оттуда. Именно в этот предмет и была вставлена уцелевшая плата из погибшего картриджа. Резко дергается кнопка «POWER» и — чудо! — на экране заставка игры! Следующие три часа Купер провел, исключительно наслаждаясь игрой. Его хандру как рукой сняло, захотелось петь, плясать, дарить кому-то цветы; а если б у него были усы, то они бы весело затопорщились на внезапно ставшем таким живым и румяном лице.

Вот что скапало с его пера в тот знаменательный день:

«С детства я обожал комиксы, несмотря на то, что взрослые всячески ограждали меня от их прочтения. Один добрый дяденька даже старался убедить пятилетнего Купера в том, что Бэтмен-де и Супермен за капиталистов, и что нам-де с ними совсем не по пути. Но несмотря на все эти козни, я давным-давно понял, что нет ничего лучше, чем дождливым осенним вечером устроиться в уютном кресле и зависнуть с каким-нибудь забойным комиксом, а-ля «Star Wars» (Что это с парнем? Может, еще и пледом в клеточку укрыться?!). Так вот, когда мне одолжили карт с игрой «Зона комиксов», я уже настроился на некоторый положительный лад. И игрушка меня не разочаровала — такого воистину оригинального приключения давно не было на MD. Также налицо совершенно потрясная музыка, один из лучших сеговских саундтреков, на мой взгляд (тут прошел слух, что к фирменному картриджу прилагается «халявный» компакт-диск с мелодиями из игры. Не знаю, у меня карт был настолько левый, что не только компакта не было — временами пропадали целые куски изображения. Лично мне это, правда, не особо помешало, да еще, вдобавок, напомнило о старых — добрых восьмибитных временах). Короче — пальчики оближешь! А чтобы вкуснее облизывалось, вот вам подробненький рассказик о том, куда идти и за что дергать. А то вдруг где застрянете?


Начнем с того, что вашего героя зовут Скетч Тернер, и он художник. Рисует Скетч исключительно комиксы (ну, прямо, как наш Валерий Корнеев!). Живет он на последнем этаже небоскреба в далеком городе Нью-Йорке. А? Вы спрашиваете, кто там пищит в углу? Да это же любимец Скетча, домашний крыс Роадкилл! Он тоже очень любит комиксы, правда несколько иной любовью — практически все, что Скетч рисует, рано или поздно исчезает в бездонном крысином желудке. И вот однажды темным ненастным вечером Скетч сидел в уютном кресле у камина, а, может, и просто за столом и, как обычно, трудился над своим последним и самым грандиозным творением. Роадкилл заглядывался из-за плеча художника на стопку уже готовых страниц, пахнущих вкусной бумагой, и прикидывал в своей мышино-крысиной голове, как бы их получше сожрать, как вдруг случилось невероятное... Прямо в окно внезапно ударила молния! Разряд огромной силы прошел через подоконник, через не к месту рядом сидящего Скетча, через карандаш, который он держал в руках, через неоконченную страницу, ослепительно при этом вспыхнувшую, а затем исчез так же внезапно, как появился (шаблонное выражение, но звучит!), оставив после себя лишь легкий запах озона (еще один отличный шаблон!). Только Скетч отправился от шока и хотел произнести одно из тех выражений, которые в комиксах загадочно обозначаются значками «#@#@Ь!» но не тут-то было! Одна из картинок начала расти! Несколько секунд, и перед лишившимся дара речи Тернером возвышается его творение — главный отрицательный персонаж комикса. Выглядит он эдаким бомжем с Курского вокзала — сходство придает продранная шляпа и железная нога — протез. Из-под носа гада свисают прямо-таки казацкие усы, а левый глаз прикрыт красным моноклем. Короче — непонятно, то ли незабвенный Паниковский в роли нищего, то ли оголодавший Тарас Бульба. И этот субъект начинает вещать о том, что он-де решил завоевать мир, начиная, естественно, с Нью-Йорка, но, жалость какая, никак не может вылезти из комикса, пока Скетч, его создатель, не... умрет. Тернер это выслушивает, даже не удосуживаясь подобрать нижнюю челюсть с пола, и не оказывает никакого сопротивления Бульбе — Паниковскому, который, закончив свою тираду, переносит художника в его же собственный комикс, где Скетча, безусловно, должна ждать скорая смерть. В последний момент дубина Роадкилл цепляется зубами за штанину хозяина, и они оба исчезают в облаке пиротехнических эффектов...

Быстренько установите в опциях управление и вперед — начинаем игру!


«Ночь мутантов», страница 1.

Скетч приземляется посреди комнаты, уставленной компьютерами, процессорами, принтерами, винчестерами, саундбластерами и прочими представителями высоких информационных технологий. Роадкилл исчез. Зато вместо него вас сразу же ждет встреча с некоей молодой особой по имени Алисса, которая после продолжительного разговора соглашается помочь горе-художнику в его нелегком quest’е. Алисса на протяжении всей игры будет обращаться к Скетчу по рации и сообщать о всех опасностях и призах, ждущих его, а соответственно вас на пути. Рассовываем по карманам power-ups, лежащие на полу (это бутылка, прибавляющая энергию, нож и бомба), и спешим на следующую картинку. Здесь на Скетча поочередно нападают два огромных паровых робота. Расправляемся с ними в два счета и опять бежим направо. Еще один робот, на этот раз толкающий перед собой бочку, навсегда успокаивается около канализационного люка, куда мы со Скетчем держим путь. Вот и Роадкилл! Освобождаем крысиное отродье из клетки и засовываем в карман как раз в тот момент, когда проваливаются доски перекрытия. Внимание, первая логическая задачка: как открыть люк в полу комнаты, куда упал Скетч? Ответ прост и даже не то, чтобы гениален — смените положение рычага, возмутительно торчащего из стены. Тернер прыгает в образовавшееся отверстие и, брезгливо отшатываясь от притулившегося в углу скелета, натыкается на три здоровенные жестяные бочки, закрывающие единственный выход. Пришло время воспользоваться бомбой, захваченной у Алиссы. Ставим ее около бочек, отбегаем (взрыв может повредить вам) и затыкаем уши... Вуаля! Перед Скетчем зияет темнотой лаз канализационного коллектора. Скорее туда! Но что это? Из воды вдруг выскакивает зверского вида обросший водорослями дядька и, громко крикнув что-то похожее на «Харконнен», пытается изрезать Скетча hooksword’aми (оружие такое). Зря пытается, в чем вскоре и убеждается, получая от вас решающий удар и плавно стекая со стенки в мрачные глубины, из которых только что злонамеренно поднялся. Заскакиваем в новую картинку — комната, похожая на ту, с бочками (можно просушить намокшие в коллекторе кроссовки). Тут надо подвинуть ящик со взрывчаткой к левой стене с выключателем, запрыгнуть на него, открыть рычагом люк в полу, а затем — сбросить вышеупомянутый ящик в только что упомянутый люк. Услышав мощный «БУУУМ», можете спокойно прыгать вниз — вражины, обитавшие этажом ниже, успокоились навечно. Теперь Скетч направляется вправо и выбегает на маленький мостик. Охранявший его робот тут же летит в пропасть, так и не поняв, что случилось. Убейте двух летающе-каркающих созданий и смело прыгайте вперед через дыру в настиле моста. Алисса поздравит вас с успешно пройденным подэтапом.

«Ночь мутантов», страница 2.

Художник с крысой попадают в подземные катакомбы, где скромно приютился заводик по производству мутантов и страшилищ. На первой же панели выпускайте Роадкилла. Обнюхав пол, он порвет бумагу в том месте, где лежит бомба — смело хватайте ее и тут же засовывайте под мешающую проходу дверь! Дальше — больше: в следующей комнате вам придется сначала уничтожить три спускающихся с потолка кокона, исторгающих Чужих, и еще одного зеленого мужика, поминающего Харконненов. Затем вы увидите, что не можете попасть на следующую картинку — дорогу заклинивает работающий вентилятор. Ничего! Крыс Роадкилл проползет под смертоносными лопастями и отключит эту адскую машину. Поняли, какой классный зверь? Скетч убивает двух летающе-каркающих созданий и начинает продвигаться влево, подтянувшись по трубе, торчащей из скалы. Наскоро отмахавшись от еще одного л.-к. создания, он хватает дожидающуюся его бомбу, недолго думая, скидывает ее на непокрытую голову тусующегося внизу робота («не кулаками, а хитростью» — основной принцип CZ) и, миновав дымящиеся останки, обнаруживает себя в комнате с двумя вертящимися циферблатами. Соль головоломки состоит в том, чтобы, пользуясь выключателем, совместить обе стрелки в центре устройства. Следует знакомый «БУУУМ», а когда дым рассеивается, Тернер уже сражается с Чужими в большом зале этажом ниже. Заметили странные резервуары? Скорее выпускайте крысу, чтобы Роадкилл нашел вам бутылку с восполнителем жизни до того, как из этих резервуаров начнут вылезать зеленые зверюги, чрезвычайно похожие на демонов из DOOM. Ну вот, с демонами покончено, и тут нас ждет встреча с первым БОССОМ. Это зеленый драконище, свешивающийся с потолка и без устали плюющийся во все живое файерболлами. Но мы по честному с ним воевать не будем, мы его обхитрим — достаточно прокатиться под каракатицей и найти в другом углу железную бочку, и дело в шляпе. Дракон своим дыханием зажигает содержимое бочки и понимает, что совершил самую большую ошибку в своей жизни только тогда, когда вы уже услужливо ее пододвинули под его змеиные телеса. Браво, Скетч!


«Добро пожаловать в храм», страница 1.

А вот и Гималаи, о которых когда-то вожделенно мечтала Маша Распутина (только не ищите Машеньку в CZ). Поглазеем на окружающие нас буддистские (или дзен-буддистские?) храмы, поежимся от холода, и вперед! Тернеру подготовлена горячая встреча — сразу два монаха с длинными шестами бросаются на него, но тут же отлетают и, несмотря на все свои усилия, почему-то уже с земли не встают. На следующей картинке можете смело разбивать ящик без красной метки, в нем обязательно найдется бутылка с жизнью, а Роадкилл обнаружит бомбу. И очень кстати. Спускайтесь вниз и сразу же идите влево, отделяйте от груды камней бульник побольше и толкайте его назад, чтобы завалить брешь в стене, через которую вылетают летающие, каркающие и хорошо знакомые. Бомба тоже вам пригодится: взорвите оставшиеся камни и спокойно продолжайте путь. Скетчу надо будет разбить воротца, ведущие во внутренний дворик храма, потом пододвинуть два взрывающихся ящика к изрыгающему огонь черепу и осторожно так, если не сказать — ювелирно, подорвать всю образовавшуюся композицию. Выполняется эта ювелирная работа несколькими ударами ноги по крайнему ящику, при этом сидеть нужно как можно дальше от эпицентра взрыва. Окрыленный успехом, Тернер спускается ниже, на маленькую картинку с одним-единственным чудиком, мельтешащим по полу, и указующей стрелочкой, нахально зазывающей вниз. Но уж больно подозрительно выглядит стена справа. Так и есть, не выдержав пары точных ударов, она разваливается, открывая ход в секретную комнату, где лежат: а) сверхсила, б) бутылка и в) нож.

Вы набиваете этим инвентарем карманы и вдруг понимаете, что стоите посреди ярко освещенной арены! Оказывается, проводится местный турнир по кунг-фу, главная цель которого — устранить Скетча. Вам придется сразиться с двумя «Харконненами», роботом, монахом и девушкой — бойцом Монгорией, поразительно напоминающей Кэмми из SF2. После победы вы окажетесь на краю пропасти, перепрыгнуть которую не дает ехидно плюющийся чем-то непонятным Boogerman, то есть зеленый «Харконнен». Крыс найдет вам гранату, а о том, что полагается делать с гранатами, знают даже люди, не читающие «Великий D». Итак, благополучно разнеся на части гада и, тем самым, выйдя невредимым из щекотливого положения, вы тут же попадаете в другое: Скетч висит на канате над бездонной пропастью, атакуемый в большом количестве каркающими зверьками. Пришел черед использовать сверхсилу, заграбастанную в секретной комнате. Художник превращается в супермена, разрывает напополам страницу, и ВСЕ враги враз отправляются к праотцам. Согласитесь, после этого добраться до спасительного утеса — плевое дело! «Добро пожаловать в храм», страница 2. Быстро забиваете двух каркуш, виснете на перекладине деревянного креста с таким расчетом, чтобы ворота поднялись, соскакиваете с креста и прокатываетесь (джойстик вперед-вниз) под опускающимися воротами — вот так проходится первая картинка. На второй вас ожидает приятный сюрприз: из дающего дуба (с вашей помощью, естественно) монаха невесть как вываливается бутылка, которая, в свою очередь, понадобится на третьей картиночке — не в том смысле, что Скетч пойдет бить ею по голове трех обитающих там Монгорий, а в смысле пополнения жизни. Кстати, не забудьте взять гранату, лежащую около третьей воительницы — Монгории. Спускаясь вниз, Скетч видит знакомую картину: расстановка сил та же, что была в конце прошлого этапа, только теперь плюющийся «Харконнен» закрывает проход в колодец. На что вам граната? Правильно!

Развеяв ею супостата, начинайте спускаться в жерло колодца. Сразу же скиньте вниз бомбу, чтобы подорвать ожидающий вас на дне капкан (судя по размеру, на немереного диплодока!). Однажды вместо бомбы я случайно сбросил крысу... Ну да, о чем это мы? Миновав колодезные пакости, мы встречаемся с новой их разновидностью, а именно — катакомбными пакостями, которые нам устраивают вольготно расположившиеся под землей полчища монахов — бойцов. Один из них в данный момент пытается сжечь Скетча огнем, вылетающим из шеста, но этим вредит только себе, уничтожая боксерские груши, отделяющие его от художника. Монах повержен, что дальше? А вот что. Тернер попадает в келью, выход из которой закрывает утыканная шипами болванка. Чтобы сделать хоть что-нибудь, наш герой разбивает ящик и находит там так нужную ему в эту трудную минуту бутылочку. Он замечает рычаг, и заботливый Роадкилл, понимающий хозяина с полуслова, срывается с места, дергает за него, болванка поднимается, Скетч радостно выбегает вон, забывая о длиннохвостом друге. Неблагодарный! Улыбка сходит с его лица, когда он понимает, что оказался прямиком у второго БОССА. Это злобный дед Old Fung, правая рука мерзкого Бульбы — Паниковского. С садистскими криками «Ай-лю-лю!!» старец начинает баламутить воду, залившую комнату, и кидать в несчастного Тернера целые столовые наборы острейших ножей. В этом эпизоде играющий может избрать один из двух путей: а) попытаться выработать какую-либо стратегию и тут же окочуриться кверху лапками; б) хладнокровно встать перед приставкой, держа джойстик за спиной, и, закрыв глаза, судорожно нажимать на все кнопки сразу, отчаянно при этом голося — и забить-таки старикана! Об этом способе я узнал от Архангела Севлампия, явившегося передо мной во сне в глубоком детстве. Не знаю почему, но метода эта, как оказалось, работает не только на CZ, но и на многих других играх!


«Путем мертвых кораблей», страница 1.

В ушах еще стоят крики боевого дедульки, а Скетч уже приближается к развязке — из Гималаев мы перенеслись на свалку отслуживших свое кораблей, находящуюся... в пустыне. Для проформы помесившись со знакомыми DOOM’ообразными монстриками, мы переходим на следующую картинку и видим РОТ. Огромную пасть, торчащую из песка. Надо скормить ей Роадкилла. То есть ваш серый друг зайдет в эту пасть, и она начнет закрываться, чего вы ей разрешить ни в коем случае не должны, так что по губам ее бейте, по губам! Недолго помучившись, диковинная пасть распадется на плесень, куски бумаги, крысу и динамит. Молодец. Спускайтесь вниз. Перед вами бомбы, бомбы и еще раз мины. Не стесняйтесь, прыгайте по камешкам — там безопасно. На второй каменюке забейте подлетевшую каркушу, сбросьте на землю динамит, а затем — сразу же обратно в темпе вальса, так как взрывчатка начнет грохать по всему экрану, а у вас всего одно CONTINUE (если оно еще не потрачено). Затем разберитесь с Монгорией, которая любезно оставит после себя бутылочку, и пошуруйте по картинке, там где-то лежит сверхсила.

Описываю последовательность следующих операций: войдите в пещеру, сдвиньте взрывающийся ящик с уступа, спуститесь, поверните рычаг, возьмите появившиеся предметы (нож и граната. Гранату надо брать обязательно — пригодится), вернитесь к ящику, сбросьте его вниз, послушайте донесшийся «БУУУМ» и крик вражинки, слезьте вниз, почтите память погибшего, выпустите крысу, которая откроет лаз, ведущий еще ниже, и вы можете спокойно щуриться на кажущееся таким ярким после пребывания в пещерах, солнце. Но недолго, так как его заслоняет научившийся летать «Харконнен». Сбейте его гранатой, возьмите новую в правом конце экрана и приготовьтесь к встрече с сухопутными братьями неудачливого воздухоплавателя. Я надеюсь, что, как говорит г-н Пельш из «Угадай мелодию», «у вас все получится правильно», и вы попадете на последнюю панель этого подэтапа. Тут надо аккуратно перепрыгнуть первый шипастый столб, подпустить Роадкилла к выключателю, висящему на нем (под столбом мина, поэтому «работать» может только легковесный крыс). Звереныш должен два раза переключить рычаг, и два других столба опустятся. Теперь Скетч сможет их перепрыгнуть и выслушать похвалу от Алиссы.

«Путем мертвых кораблей», стр. 2 и последняя.

Вот что означает выражение «в подвешенном состоянии»! Наш герой цепляется за канат, натянутый над кучей мин, между которыми обитают незабвенная крыса и два знака вопроса. Хвостатого надо подобрать обязательно, а вот с вопросительными знаками решайте, как хотите. В них может быть любой power-up, но они также могут взорваться и сильно навредить. Доползаем до конца экрана и с облегчением прыгаем вниз, где в ящике находим бутылку. Затем Скетч мгновенно разбирается с пятнадцатью маленькими Чужими и к общей радости попадает на экран с головоломкой (не слышу дружного «Ура!»). Нужно сбить чугунный шар с возящего его под потолком электромагнита и повернуть рубильник, активирующий помповый молот, который толкнет шар, который, в свою очередь, выбьет дверь. Следующая задачка вообще для малышей — просто надо активизировать магнит, чтобы он поднял чугунный шар, закрывающий люк в полу. Скетч попадает в оружейный склад Бульбы — Паниковского, обладающего, как выяснилось, неплохим арсенальчиком. Решив внести свой вклад в дело мира во всем мире, художник уничтожает четыре баллистических боеголовки, на которых изображен не то кариесный зуб, не то морда злодея. Следующее испытание — пресс, работающий посреди комнаты, и множество роботов, жаждущих вашей крови. В идеале они должны попасть под пресс, после чего вы найдете нож, с которым вскоре расстанетесь, запустив им в выключатель, открывающий дверь в апартаменты ГЛАВНОГО НЕГОДЯЯ.

Посреди большого зала стоит ядр... ядерная ракета, нацеленная на многострадальный Нью-Йорк. Это должно пробудить в играющем дух патриотизма и возродить желание победить. Пробуждает. Возрождает. (Кстати, очень интересная находка: картинка НЕ ДОРИСОВАНА, половина ее — черно-белый набросок, ведь комиксы всегда рисуются сначала карандашом. Я от этого просто забалдел). Перед Скетчем предстает уже почти забытая Алисса и пытается перепрограммировать ракету. Ей это почти удается, но вдруг появляется противный Бульба — Паниковский и все, естественно, портит. Как портит? Сажает Алиссу в ракету. За стеклянную перегородку. Отсек с девушкой начинает наполняться какой-то желтой гадостью. Помните, у вас двойная задача: во-первых, забить гада, а во-вторых, пустить Роадкилла, чтобы он дернул за рычаг и отключил подачу жидкости, прежде чем девица захлебнется.

Чаще, правда, так и бывает — она захлебывается. Но не мне вам говорить, как геймеру нужна настоящая победа, так что я уверен, что рано или поздно вы будете делать все классно, и у вас все выйдет, как надо (что-то опять на г-на Пельша потянуло). Запомните, Comix Zone — это игра, которая появляется раз в год или даже реже, и пропускать ее нельзя ни в коем случае — играйте в CZ!, наслаждайтесь CZ!!, любите CZ!!!


ПРИЗЫ В ИГРЕ

Существует несколько отчаянно полезных предметов, разместить которые вы можете в карманах Скетча (но не более трех штук сразу) и использовать их кнопками X,Y,Z:

бутылочка (похоже, с молоком): восполняет треть жизненной энергии

бомба: большой «БУУУМ!» граната: маленький «бум!»

нож: наносит врагу средний ущерб

крыса: одно слово, крыса

суперсила

знак вопроса: может быть любым из power-ups, показанных слева, а также может просто взорваться (причинив при этом вред Скетчу).

Comix Zone. Журнал Великий Дракон №23, с разрешения редактора Валерия Полякова. Автор: Агент Купер.

Comix Zone: секреты.

Подпишитесь на новости