Metal Gear

Metal Gear

Жанр: приключения

Игроки: 1 игрок

Платформа: Dendy

Рейтинг:

(0)

Описание

Первая часть приключений Солида Снейка и его борьбы с чокнутым профессором Петровичем.

 

По ходу игры вам необходимо вооружить Снейка, подобрать ему соответствующую экипировку, а кроме того, найти все магнитные карты-ключи, без которых невозможно довести игру до победного конца — уничтожения суперкомпьютера «Metal Gear».

 

УПРАВЛЕНИЕ

А — взять / выбросить предмет;   

В — выстрел;   

SELECT — выход в таблицу оружия.

 

СИСТЕМА ПАРОЛЕЙ: основные принципы


Если вы дадите погибнуть Снейку на первом же противнике (часовой, охраняющий автомобиль) и выберете затем пункт меню «END», то получите пароль, который назовем исходным:

21111 11211

11111 11111

1111D


Как видите, пароль содержит 25 знаков, которые несут в себе всю информацию о вооружении, экипировке и запасах жизненной энергии Солида Снейка:


— первый знак содержит информацию об уровне игры и «жизненном объеме» Снейка;


— третий — о вооружении;


— седьмой — магнитные карты — ключи с номерами 1-5;


— восьмой и девятый знаки — экипировка;


— десятый — количество провианта, которым Снейк может воспользоваться для восстановления сил.


Вторая строка содержит знаки, несущие информацию о количестве боеприпасов (с одиннадцатого по восемнадцатый); об экипировке (девятнадцатый); о наличии гранат и ракетной установки (двадцатый).


И наконец, в последней строке стоят знаки экипировки (двадцать третий) и магнитных карт с номерами 6-8 (двадцать четвертый). Последний, двадцать пятый, знак — так называемая «контрольная сумма».


Теперь, меняя знаки исходного пароля, можно вооружать Снейка различными видами оружия, снабжать его той или иной экипировкой и т.д.


Главное, усвоить правило: на сколько пунктов изменен какой-либо знак исходного пароля, на столько же пунктов необходимо изменить и последний знак — контрольную сумму.


При этом необходимо пользоваться табличкой, которая высвечивается при наборе пароля. Из нее следует, что после «6» идет «А», а после «Z» — «1».


СИСТЕМА ПАРОЛЕЙ: как пользоваться системой на практике


Допустим, вы хотите вооружить Солида Снейка пистолетом. Для этого третий знак меняем с «1» на «2», увеличив его, тем самым, на один пункт. Теперь, следуя правилу, на один же пункт увеличиваем контрольную сумму и вместо «D» задаем букву «Е». Таким образом, набрав пароль

21211 11211

11111 11111

1111Е

вы «получите» Солида Снейка, вооруженного пистолетом, правда, без патронов.


Для того чтобы у вас были и патроны, измените на несколько пунктов одиннадцатый знак (боеприпасы), не забыв изменить на то же количество пунктов и знак контрольной суммы, который теперь уже «Е».


ПАРОЛИ для тех, кому лень изучать систему взлома.


1. Полный комплект оружия и инструментов:

21Z11 ZZZZZ

Z000Z 1XRZZ

1ZZZH


2. Последний уровень:

52Z11 1ZZZY

L0000 TTAKZ

1CKRY


3. Конец игры:

W1Z11 ZZZZZ

Z000Z 1XRZZ

1ZZZC


4. Вот код, с которым играющий получает все электронные ключи, противогаз, бинокль, кастет, миноискатель, компас, антенну, костюм радиационной защиты, бронежилет, инфракрасные очки, 11 жизней и 6 разных видов вооружений:

5NZHJ HZZJF

KOHJH FHHXH

RXPRS


Для полного комплекта нужно еще найти акваланг, фонарь и гранатомет.


5. Все оружие, полный боезапас и все предметы, кроме вредного жучка:

5ZZZJ WZZZG

U000U UYRXZ

NXNZV


6. Набрав пароль

57ZZJ SZZXF

2000U UYRZZ

RZRJL

вы начнете игру с заключения в тюрьме.


7. Если вы оказались в тюрьме (естественным путем или с помощью приведенного выше кода), у вас отберут все вооружение. Но не отчаивайтесь — постучите рукой по левой стене и найдете проход. В следующей комнате с заложником постучите по полу, и вы на свободе.


8. Еще пароли:

31ZQ4 1FJ1A

XEEE5 Y1416

4K11T

––––––––––––––

46ZZJ KJZ46

DBJBF N1GS6

NSKKV

–––––––––––––––

56ZZZ SJZ4E

S00GU UVRZZ

RZRRQ


2. Во время битвы с танком, если двигаться точно по линии его гусеницы, можно пройти сквозь него, не потеряв жизни. Если с одной гусеницей у вас не получилось, попробуйте с другой. Должно получиться.