Socket: 16-бит Сега

Socket: 16-бит Сега

Кто сказал, что путешествия во времени это бред? Кто запретил нам самостоятельно пронзать пучину событий и плыть, плыть в любом направлении, невзирая ни на какие условности? Напрасно вы все время киваете на аббревиатуру ОТО. Старик Эйнштейн, насколько я помню, упоминал лишь об абсолютности, одномерности, анизотропности времени и только. На самом деле все намного проще, чем кажется. Выкиньте из головы устройства типа машины времени и забудьте про это — в наши дни достаточно иметь штепсельную вилку, присоединенную к тому самому месту, откуда у некоторых зверей вырастает хвост, да бейсболку, напоминающую арбуз с козырьком. Теперь можно преспокойно совершать прогулки, наплевав на пространственно-временной континуум и дядьку Альберта одновременно. Что, не верите? Ладно, открою секрет, не моя это идея. Такой способ рассекания волн времени придумали сотрудники японской компании с винно-безалкогольным названием VIC TOKAI, так что все претензии, гнилые помидоры, тухлые яйца, лавровые венки и фиговые листки в их адрес, пожалуйста. Несколько слов о самой фирме. VIC TOKAI, надо сказать, имеет на своем счету целый букет разножанровых игр, выпущенных в первую пятилетку девяностых: это и тетрисоподобная COLUMNS, огорчившая поклонников головоломок своей первобытной несуразностью; «автосимулятор» TOP GEAR, так и не оставшийся в истории величайших компьютерных изобретений подобно сеговскому VIRTUA RACING; это и MAZIN SAGA, закрепившая новую планку в арьергарде игр-единоборств, планку, ниже которой нельзя опускаться ни при каких обстоятельствах; и наконец, третий KICK OFF, показавший всему Белому Свету, как не надо проектировать спортивные игры. Ничего не замечаете, господа? «Тенденция, АДНАКА», — как говорит наш чукотский друг. Тенденция делать игры чем-то похожие на игры конкурентов, но в то же время, как говорится, «без мяса», знаете, так себе — кожа да кости, ни чем не примечательное явление. Правда, чтобы быть до конца справедливым, не могу не упомянуть KRION CONQUEST — произведение той же фирмы, вещь достаточно вкусная, но твердая, зараза! То есть, достаточно интересная игра, выполненная по одноименному японскому мультфильму, но длиннющая, тягучая, нервирующая, изнуряющая, высасывающая последние соки из организма и, к тому же, восьмибитная. Ладно. Сменим тему. 1993 год принес поклонникам SEGA MEGA DRIVE Аладдина и «Мортал Комбат», ECCO и четвертый «PHANTASY STAR», а также ожидания сиквела знаменитого SONIC 2. Но это были всего лишь ожидания. Любители побегать-пострелять упражнялись с GUNSTAR HEROES и ROCKET KNIGHT ADVENTURES, а VIC TOKAI, тем временем, выпустила в свет божий творенье под названием SOCKET с селезнеобразным существом на обложке картриджа. О нем-то я и хочу вам рассказать. Вооружившись лозунгом: «Доплюнем и переплюнем Соника», а также идеей о путешествии во времени, амбициозные ребятаразработчики принялись за дело. Но, то ли неправильно была рассчитана траектория полета слюны, то ли шанцевый инструмент, которым приходилось выполнять работу, был изрядно затуплен, в конце концов, продукт получился уступающим по всем статьям эпопее о синем колючем шаре. Что за статьи? Могу перечислить, мне не сложно.

 

ГРАФИКА.

Несерьезно, спорно, малоцветно и, в то же время, аляписто, если хотите. Но что за безалаберность такая — оформлять задник для самого, самого первого уровня (это же лицо всей игры!) путем хаотичного размещения кубиков, раскрашенных в лучших традициях тетриса (на поверку окажется, что система этих кубиков ни что иное, как небоскребы, купающиеся в лучах заката)? Сюда же приплюсуем абсолютно угловатые движения всех персонажей игры, доводящие своей отъявленной простотой до истерического экстаза, переходящего в приступы эпилепсии. Поверьте мне, вот такая она эта графика, черт ее побери.

МУЗЫКАЛЬНОЕ СОПРОВОЖДЕНИЕ.

Под стать всей игре, можно даже сказать способствует наиболее благоприятному перевариванию всего игрового процесса. Не самая слабая сторона.

СЮЖЕТ.

Прост, как детская погремушка со встроенным синхрофазотроном, как гаечный ключ в стоге сена, наконец, как эта проклятая легенда про синего сверхзвукового ежа японской национальности, будь он неладен. Взгляните, практически то же самое. Злой, коварный, мерзкий тип, короче работник местного масштаба по кличке Доминатор (не путать с вратарем чешской хоккейной сборной) всю свою сознательную жизнь посвятил разработке плана по захвату Замка Времени, удивительного сооружения, позволяющего преодолеть однонаправленность временного течения. Итак, цель достигнута, план сработал, замок в руках Доминатора, и теперь спокойно можно заняться любимым делом — пакостить и гадить в любой исторической эпохе, в любой точке пространства, благо никто не способен поймать и хорошенько оттянуть за уши. Одного не учел Доминатор, не знал злодей о существовании специального отряда, находящегося за гранью реальности. Отряд этот, состоящий из неведомых существ, погруженных в вечный сон, был, в некотором роде, верховным карательным органом, осуществлявшим свою деятельность вне границ времени и пространства. Но это еще не все! Бедняга Доминатор даже представить не мог, с каким сотрудником отряда ему предстоит встретиться! На дело был отправлен самый отъявленный хищный и коварный мясник всех эпох и поколений. Имя ему — СОКЕТ. Вот такая, с позволения сказать, завязочка у этой истории. Однако, то ли сотрудники VIC TOKAI не осознали всей глубины сюжета, то ли болезным было нечеловечески жалко запрягать излишнюю память компьютера и расходовать бесценные байты на такое пустячное дело, как начальная заставка, короче говоря, узнать о том, во имя чего вы рисковали все это время, примеряя на себя ужасно малые тапочки и майку главного героя, вам придется только по окончании игры, когда телевизор, собравшись с последними силами, выплюнет на экран некое подобие финального мультипликационного ролика, по-видимому, срубленного токайцами в пылу нахлынувшей сентиментальности и мягкосердия. Так что, как видите, не обошлось без критики в адрес разработчиков и в этом аспекте генеральной совокупности компонентов.

 

КОЕ-ЧТО ОБ ИГРОВОМ ПРОЦЕССЕ.

Концептуально все ясно как божий день и особых нареканий не вызывает. Любая из семи зон поделена на три акта, каждый из которых различен в самой сущности бродилочного существа:

HIGH SPEED AREA — скоростные акты, не имеющие прямой принадлежности к какой-либо местности. Сыграть в них можно также в режиме TIME TRIAL. Скорости запредельные, аппаратура для разгона однообразная.

ATHLETIC AREA — практически одномерные платформенные акты, обладающие одной особенностью — заканчиваются именно в тот момент, когда вам это ужасно захочется. Представьте себе: ходите, бродите по злосчастному уровню, все надоело до чертиков, и где-то там, между ушами, рождается мысль: «Да иди оно! ...», рука неумолимо тянется к кнопке RESET, и вдруг — конец уровня! Просто гениально, ребята из VIC TOKAI! Я говорю это искренне, без сарказма. Нужно обладать просто сверхталантом, чтобы так планировать уровни, все время подогревая угасающий интерес к игре. Браво!

LABIRINTH AREA — есть одна особенность, акты с грифом «LABIRINTH» более запутаны, закручены и затянуты, чем их атлетические собратья. Кроме того, в конце вас ждет дверь, ведущая в комнату босса. Кого бы вы думали? Доминатора? Не-а, вам навстречу будут выходить лишь его шестерки. Сам злодей расселся в конце седьмой зоны. Хочу упомянуть отдельно о специальных комнатах. Места эти расположены как в атлетических, так и в лабиринтных актах, и представляют собой собрания различных испытаний в скорости, ловкости и сообразительности. Честно вам скажу, держитесь от них подальше, там, где есть такая возможность.

 

КОЕ-ЧТО О СОКЕТЕ.

Если последовательно восходить к истине, то терминологически слово «SOCKET» можно перевести как «электрический патрон». Знаете, такое устройство, в которое вкручивают лампочку Ильича? Дело в том, что СОКЕТ — существо, жизнедеятельность которого обеспечивается исключительно благодаря электрической энергии, и неспроста я упомянул в начале своих рассуждений теорию о штепсельной вилке вместо хвоста. Все так и есть, СОКЕТУ передается энергия от зарядного устройства, находящегося в самом начале акта, а также от значков с изображением искрового разряда, разбросанных по всему полю боя. Потеря энергии может быть обусловлена как столкновением с супостатом, так и обыкновенными житейскими событиями — бегом, выстрелами. Для визуального контроля за состоянием энергетических дел предназначена линейка «ENERGY». Ну, вот, пожалуй, и все, что касается всех выкрутасов и прибамбасов, прелюдия закончена, разрешите развернуть главное действо, то бишь описание всех актов и зон этой очаровательной бродилки. Итак, приступим.

EMERALD FOREST

Изумрудный лес обвораживает своим великолепием, жаль только не видно ни одного деревца. Перед нами предстает панорама неведомой планеты: зеленые тона по всем законам перспективы с удалением переходят во все более темные, что свидетельствует о наличии воздушной оболочки; по небу плывут перистые облака, а настоящую завершенность картине придают правильные сферические очертания других планет, различаемых даже в светлое время суток. Животный мир представлен неопознанными летающими объектами, по форме напоминающими дафний (есть такое веслоногое ракообразное) с выхлопными трубами в затылках; собаками, видимо, прибитыми гвоздями к земле и от этого еще более яростно лающими; а также броненосцами, раскрашенными во все цвета радуги (лицензия Infogrames не прилагается, даже в завернутом виде). Специальная комната в лабиринтном акте имеет нечто общее с железной дорогой: на одном конце шесть «вокзалов», отправляющих по вашему желанию «состав» из шариков, эдакую змейку, движущуюся по одному, только ей известному маршруту. «Состав» этот прибывает в один из шести пунктов назначения, три из которых свободны, а остальные три являются тупиками, оборудованными по последнему писку моды — колья, шипы, крюки. Ваша задача состоит в выборе правильного маршрута и удержании СОКЕТА в пределах движущегося «состава». Неподалеку от выхода из специальной комнаты находится дверь, ведущая прямиком к боссу зоны Изумрудного леса. Кто такой этот босс? Если честно, при первой встрече с ним мое сердце стало переполняться чувством, если не черной, то ярко-красной зависти по отношению к создателям описываемого мною творения. Это ж надо было так вывернуться, чтобы выдумать такого начальника всей нечисти планеты, такого безжалостного истребителя всего сущего! Жалкий, порядком истасканный волчишко с крылышками от летучей мыши за спиной, в кирзовых сапогах на босу ногу, да плюс ко всему, с нестрижеными когтями будет пытаться попасть на экран, чтобы поговорить с СОКЕТОМ о наболевшем. Но, не успев и рта разинуть, получает изрядную порцию вольтамперных аргументов от нашего общего друга, который, расходуя свои энергетические силы, не замечает сыплющихся сверху деревянных кольев диаметром с пол-экрана и сфер, вращающихся вокруг негодяя. Итак, босс загублен, путь во вторую зону открыт!

 

TREASURE CASTLE

Заброшенный замок, источая неприятные ароматы, обусловленные бурным развитием всяческой плесени на стенах, мха и другой нечисти, захламляющей весь внутренний объем, приглашает в гости любого странствующего путника и обещает нескучную программу развлечений. Вот и наш герой, едва ступивший на холодные, мокрые каменные плиты, устилающие вход в замок, ощутил на собственной шкуре все радушие и гостеприимство, уготованное специально для него. Как говорится, полный джентльменский набор радостей — это и падающие бог весть откуда многотонные деревянные колонны, и полы, устланные шипами, и бетонные блоки с высеченной в анфас физиономией главного диктатора времени. Милые домашние животные, видимо завезенные сюда из Изумрудного леса, будут проявлять интерес к невиданному доселе существу, пинающему их электромагнитным пинком под зад. Специальная комната лабиринтного акта представляет собой некое состязание в ловкости и прыгучести. Необходимо перебраться на другой конец стены, прыгая по выдвигающимся блокам. Не самое сложное испытание в игре. Встреча с боссом, как и прежде, не оставляет ни малейшей надежды на будущее неординарное развитие сюжета. Все настолько запущено, что даже не хочется рассказывать, как СОКЕТ отрезвлял рассудок того же ненасытного волка, не обращая внимания на летевший сверху сундук с цепями и периодически выдвигающиеся колючие плиты.

 

OLEIN CAVERN

Небольшой нефтеперегонный завод, устроенный под землей, требует капитального ремонта, после того как по нему прошелся славный СОКЕТ, управляемый вами. Наиболее быстрому передвижению способствуют различные приспособления, учтиво расставленные кем-то: это и вагонетки, движущиеся по рельсовой колее (если, конечно, вмазать головой по синей кнопке над шлагбаумом), это и реактивные ускорители вертикального и горизонтального направления, это и пружины, которыми так изобилуют высокоскоростные акты. Побродив по лабиринтному акту, наш подопечный, в конце концов, уткнется в дверь, ведущую в специальную комнату. Что за ней? Система соединенных лестничных маршей, по которым вам предстоит забраться наверх. Препятствуют передвижению только лишь вспышки пламени, загорающиеся в самый неподходящий момент, а так, в основном, все как обычно — скучно и однообразно. Схватка с новой реинкарнацией нашего старого знакомого боссика не предвещает ничего интересного. Он пытается зажечь несколько тонн нефти, вы заливаете пламя водой, он посылает вам навстречу оглушительный заряд из плазменной базуки, вы отвечаете мощным разрядом электричества, он, получив по ушам, утекает, куда глаза глядят, вы садитесь на свой космический корабль и отправляетесь в дальнейшее путешествие. Вот и весь бой.

STONE AGE

Реки раскаленной огненной лавы, жаждущей наполнить свое ревущее чрево чем-нибудь твердым, динозавры причудливой формы, гладко окатанные валуны, сваливающиеся с крутых склонов — такой он, каменный век в представлении авторов игры. Каменные блоки с выгравированными инициалами TD, не позволяют вам заживо сгореть в потоке лавы, а висячие мосты, построенные явно усилиями нечеловеческого разума, наоборот, всячески способствуют этому. Разборка с боссом будет проходить в несколько непривычных условиях — в пасти динозавра. Ваш прежний недруг, выезжая на языке своего питомца, разбрасывает во все стороны элементы скелета какого-то неизвестного млекопитающего, помимо этого и сам зверек попытается прикусить нашего героя своими затупившимися зубками. Но все это не проблема, ведь есть пространство, есть простор внутри необъятных челюстей чудовища. Так что завалить этот тандем злоумышленников не составит никакого труда.

 

ANTIQUITY

Величайшие архитектурные памятники древности, в числе которых огромный барельеф с изображением физиономии Доминатора, являются всего лишь фоном для мелкой возни различного сброда, поселившегося на бескрайних просторах затопленного античного города. Как это ни странно, но я ничуть не удивился присутствию в игре водного этапа — закон жанра, как говорится, и никуда от этого не денешься. Очертя голову и не боясь множественных коротких замыканий в своей внутренней электрической сети, СОКЕТ прыгнул в воду и приступил к разгрому всего материального, что только может попасться под его могучую магнитодинамическую ступню. С мыслью о поголовном истреблении нечисти, коей так много плавает в прозрачной подводной среде, наш друг добрел-таки до заветной двери, ведущей к самому агрессивному представителю этой самой нечисти. Босс заждался, босс соскучился, босс просто не может жить без ощущения вздрагивания и сокращения мышц в результате действия высоковольтного электрического разряда. Он как будто специально старается подставить разные части своего обоженного тела под ожесточенные выпады не на шутку раззадорившегося СОКЕТА. Но, как обычно бывает, все заканчивается очень быстро, и противники, удовлетворенные взаимным общением, убираются восвояси.

FUTURE

Наконец, после долгих мытарств по дорогам минувших дней, наш герой попадает в светлое будущее. Однако, проанализировав все происходящее вокруг, можно придти к выводу: не такое уж оно и светлое, это будущее. Вся технологическая мощь, сосредоточенная в отдельно взятом месте, как будто специально направлена против СОКЕТА, каждый миллиметр этого бетонно-металического полигона словно рассчитан на причинение вреда и истребление любого, вступившего в противоречие с укладом футуристической действительности. Прогулку по миру будущего не назвать увеселительной — сильнейшие магнитные поля будут препятствовать движению, перемещающиеся колючие стены так и норовят нанизать внутренности СОКЕТА на свое холодное и острое тело, а антигравитационные магистрали не поленятся перевернуть все вверх тормашками и наоборот. Так что наберитесь терпения и двигайтесь в выбранном направлении. Ищите, да обрящите, ибо то, что вы обрящите за дверью в комнате босса, будет новым, невиданным до сих пор. В лучших традициях Match Endurance вам предстоит разборка сразу с двумя ворогами, один из которых является, по-видимому, механическим творением папы Карло, эдакий Буратино, скачущий на пружинке, второй же супостат представляет собой агрессивный шар, испускающий плазменные заряды. Но, к сожалению, всему есть свой предел, и вот уже разобранные, никому не нужные игрушки разбросаны по углам, благодаря усилиям шаловливого СОКЕТА.

TIME CASTLE

Вот он — апофеоз всей игры, вот он — венец человеческого прогресса — Замок Времени. А если честно, ничего особенного нет в этом замке, обычное монументальное сооружение «зурабо-церетелиевских» масштабов. Внутреннее пространство отделано в средневековом стиле, точнее в стиле камер пыток инквизиции, так что цепи, пики, шипы, колья — все на самом высоком уровне, за это не беспокойтесь. Длинные спуски и подъемы, крутые лестничные марши, а также заморочки специальной комнаты, займут вас на некоторое время и отвлекут от насущных проблем. Финальную схватку с боссом можно разделить на три этапа. Первый этап — бой со старым знакомым летающим волком, приверженцем самых ортодоксальных мазохистских устоев. На сей раз этот субъект даже не вооружен, он просто летает вокруг СОКЕТА и получает удовольствие от многочисленных электрических пинков в свой адрес. Покончив с неправильно воспитанным парнишкой, наш герой неожиданно обнаруживает у себя за спиной гигантское чудовище с двумя ногами и руками — это и есть преподобный Доминатор, диктатор времени, тиран всех эр и периодов. «Чтото щас будет!» —читается мысль впервые дошедшего до этого места. «Не будет», — смею вас уверить — «не будет!» Диктатор слаб до безумства, а его робкие атаки не достойны чести принадлежать главному злодею всей игры. Разочарование, сплошное разочарование. Наконец, третья фаза схватки состоит в уничтожении последнего члена из этой компании злоумышленников —некоего красного шара, оставшегося вместо убиенного Доминатора. Сей, с позволения сказать, летающий помидор, не представляет практически никакой опасности, так что весь сыр-бор, затеянный авторами неизвестно из-за чего, так же бесславно и заканчивается. Такой вот итог.


Socket: Журнал Великий Дракон №53, с разрешения редактора Валерия Полякова. Автор: Naplotic Theador

Управление и советы

Подпишитесь на новости