Seaquest DSV

Seaquest DSV

Жанр: платформер

Игроки: 1 игрок

Платформа: Nintendo Game Boy / Game Boy Color

Рейтинг:

(0)

Описание

Все начинается с того, что обеспокоенное потерей транспортов с канистрами радиоактивного плутония военное командование организации объединенных земель/океанов (U.E.O.) предлагает нам возглавить подводный корабль «Seaquest» и отправиться в район боевых действий с ренегатами. Предстоит собирать канистры на семи этапах, чтобы спасти экосистему океана и не дать ренегатам создать атомное оружие.

Игра происходит в двух режимах. В первом, общем режиме на подводном корабле «Seaquest» предстоит за отведенное время (линейка в нижней строке экрана, справа от линейки — количество жизней) отыскать очередной этап («B» — радар, позволяющий определить нужное направление и примерное расстояние), отбиваясь от назойливых мелких врагов («A» — пуск ракеты. Если кнопку зажать, ракета начнет всплывать). По прибытии (линейка радара показывает нулевое расстояние) на этап высаживается десант («Select»), и игра автоматически переходит во второй, детальный режим. Если предстоит собирать канистры, количество оставшихся канистр появляется в нижней строке слева от количества жизней (и пока все канистры не будут собраны, с боссами связываться бесполезно). Управление зависит от деталей конкретного задания. После успешного прохождения этапа игра вновь возвращается в первый режим.

«Во всех столицах морское чудовище вошло в моду: о нем пели песенки в кафе, над ним издевались в газетах, его выводили на подмостках театров. Для газетных уток открылась оказия нести яйца всех цветов. Журналисты принялись извлекать на свет всяких фантастических гигантов, начиная от белого кита, страшного «Моби Дика» арктических стран, до чудовищных осьминогов, которые в состоянии своими щупальцами опутать судно в пятьсот тонн водоизмещением и увлечь его в пучины океана. Извлекли из-под спуда старинные рукописи, труды Аристотеля и Плиния, допускавших существование морских чудовищ, норвежские рассказы епископа Понтопидана, сообщения Поля Геггеда и, наконец, донесения Харрингтона, добросовестность которого не подлежит сомнению, утверждавшего, что в 1857 году, находясь на борту «Кастиллана», он собственными глазами видел чудовищного змея, до того времени посещавшего лишь воды видавшей виды газеты «Конститюсьонель».

Этап 1. Найти потопленный транспорт и спустить зонд («HR PROBE»). За отведенное время собрать 20 канистр и вернуться на подводный корабль.


Джойстик — управление зондом. Транспорт разваливается прямо на глазах. Кроме обломков, на зонд охотятся стреляющие щупальцами осьминоги. Чтобы не попадать под залпы, старайтесь проскакивать зоны обстрела на полном ходу. Столкновений с угрями тоже следует избегать. Но сбрасываемые ими шкуры весьма способствуют восстановлению корпуса зонда. Правда, до капитального ремонта дело лучше не доводить — времени немного. По этой же причине лучше проскакивать под обломками, а не пропускать их. Чтобы задание не показалось чересчур сложным, в начале каждой попытки не забывайте подбирать всплывающую со дна жизнь.

Этап 2. Пещеры с 16 канистрами слева от затонувшего грузового корабля. Этап длинный, рассчитанный на скоростную подводную лодку («SPEEDER») с водолазом. Джойстик — движение в выбранную сторону; «A» — выпустить водолаза (он способен подбирать канистры, но не может уплыть вне зоны видимости лодки); «B» — выстрел. Оставшись без водолаза, кораблик превращается в легкую мишень для невесть откуда выплывающих ракет ренегатов. Поэтому, отправляясь за канистрами, старайтесь припарковывать его в укромных углах. У водолаза своя слабость: он теряет жизнь при первой же ошибке.

  

Почти в самом конце этапа проход заблокирован таким крупным валуном, что самостоятельно не пробиться. Придется разозлить выстрелом болтающегося поблизости кашалота. Рыбина разнесет преграду вдребезги. 

Этап 3. Впадина с 20 канистрами справа от пещер. Давлению глубин способен противостоять лишь батискаф («SEA LAUNCH»). Приноровиться к управлению непросто: аппарат очень массивный и имеет ограниченный запас топлива («A» запускает двигатель). Заправляться можно у белых медуз (но если резервуар переполнится, батискаф разорвет), а их черные собратья-мутанты сами заправиться не прочь. Присасываясь, медуза моментально останавливает батискаф. Это очень удобно при спуске — и двигателем тормозить не нужно, и корпус о скалы не бьется. Электроразряд («B») освобождает батискаф от объятий этих существ. 

Поначалу впадина кажется очень недружелюбной. Однако, приноровившись, здесь можно плавать сколь угодно долго. Медузы восстанавливаются, когда места их обитания уходят за границу экрана. Количества этих природных источников топлива вполне достаточно и для спусков, и для подъемов. А в глубинных слоях плавают стреляющие рыбы, столкновение с которыми восстанавливает корпус.


На самом дне лежит необыкновенный приз для тех, кто уже совсем поистратился — бесконечный запас топлива. Как только он будет взят, вся живность из впадины исчезнет, перегородка в правой стене разрушится и за батискафом погонится огромный морской змей (неуязвим, столкновение смертельно).

Чтобы увернуться, немедленно зажимайте «A» и удирайте налево в обход островка. Чудовище не любит вести длительные преследования. Поэтому, быстро обойдя вокруг островка, можно даже вернуться и заплыть в змеиное логово (правда, ничего ценного найти там не удалось). Зато змей обожает неожиданно бросаться вслед из узких проходов. Если наши баки еще не опустели, будить этого босса перед всплытием необязательно.

Этап 4. Штыри станции (видимо, атомной) справа от впадины разрушаются под действием сгустков энергии. При помощи плазменного сварочного аппарата надо расстрелять («B») все трещины, уворачиваясь от молний и не давая ни одному сгустку добраться до конца штыря. Начиная с этого момента черные двухэтажные подводные лодки ренегатов начнут пытаться высадить на «Seaquest» диверсантов. Если эти усилия увенчаются успехом, придется проходить еще один, внеплановый, этап — разминирование собственного корабля. Джойстик — бег, «A» — прыжки. Повсюду разложены бомбы, которые можно подбирать и вышвыривать (нажатием вверх) в воздушные шлюзы («AIR LOCK»). Но главная задача — обезвредить часовой механизм главного взрывного устройства. Для этого необходимо выбрать на его панели управления четыре звуковых последовательности. Каждый раз игра загадывает эти последовательности случайным образом. Пароль приходится узнавать у четырех парализованных диверсантов (чтобы запускать парализаторы, надо у панелей управления нажимать ВВЕРХ и «B»). Прослушивать звуковые последовательности на панели управления часовым механизмом можно при помощи «Select», а нажатием «B» выбирается нужная. Любая ошибка стоит жизни. Хорошо хоть, что этот внеплановый этап случается лишь один раз за игру. 


Этап 5. Узкая расселина слева от энергостанции оказывается проходом в хорошо оборудованный подземный комплекс ренегатов с 20 канистрами. На задание вновь отправляется «SPEEDER». Но теперь вместо хлипкого водолаза собирать канистры будет неуязвимый дельфин Дарвин. После сбора всех канистр предстоит проскочить через пульсирующий энергетический барьер (Дарвин через него не проплывет) и вступить в нешуточный бой с бронированным боссом-батискафом. Прежде всего подхватите на полном ходу жизнь, затем проскакивайте через барьер назад, стараясь «зацепить» отстающего босса за верхнюю стену. Теперь попробуйте опуститься до такого уровня, чтобы наши ракеты могли пролетать под стеной. Если повезет, энергетический барьер не даст противнику продолжить преследование.


Если не повезет, придется вновь проскакивать через барьер, чтобы батискаф «зацепился» за ту же стену, но уже с другой стороны. Когда босс увязнет, его останется расстрелять ракетами в периодически открывающийся «глаз» и всплыть через проход неподалеку. 

 

Этап 6. Еще одна энергостанция у левой границы карты.

Этап 7. Начинается переходом через всю карту направо, к центру управления базой с 30 канистрами. Когда последнее вражеское судно, сыплющее подводными минами, исчезнет за левой границей экрана, путь преградит целая туча двухэтажных подлодок. Если до сих пор избегать десанта диверсантов было несложно, то здесь придется как следует постараться. Перед высадкой опустите «Seaquest» на дно. Иначе очень скоро его корпус протаранят улепетывающие ренегаты.


Сбор канистр несложен, если помнить, что все вокруг (включая падающие платформы) восстанавливается, когда оказывается за границей экрана. Например, если стрелять по экипажу, не подбирая выпадающие канистры, их общее количество возрастет (собрать будет достаточно по-прежнему 30). Затем предстоит добраться до панели самоуничтожения, нажать вверх и спастись через дверь с надписью «EXIT». Чтобы успеть это сделать, оставьте раздвижной мост рядом с дверью раскрытым и не ленитесь закрывать за собой остальные мосты (не зря они оборудованы пультами управления с обеих сторон). 

Этап 8. Экосистема спасена. Вместе с базой погибли и все мелкие противники. Ренегаты удирают на своем подводном корабле. Однако, раззадорившееся командование не упустит шанса использовать наше мастерство и батарейки до конца.


Последнее задание — настичь и уничтожить уцелевшее вражеское судно. Причем, как его вооружение (может стрелять только назад), так и тактика (хоть и пытается уплыть налево, всегда оказывается справа у взорванной базы) наводит на мысли о том, что враг уже морально надломлен и смирился с поражением. Если не суетиться, дуэль подводных кораблей превратится в легкую забаву: отплываем налево (примерно до энергостанции), разворачиваемся направо и пережидаем пролетающие поверху залпы; поднимаемся и разгоняемся; проплывая над вторым горным пиком за энергостанцией пускаем ракету, тут же опускаемся, разворачиваемся налево и возвращаемся на исходную позицию. Изредка складываются такие благоприятные обстоятельства, когда босс не скрывается за границей экрана, а рыщет вправо-влево, пытаясь поравняться с «Seaquest». В этом случае, поднимаясь и опускаясь, разделаться с противником становится еще проще.


Seaquest DSV. Журнал Великий Дракон №48, с разрешения редактора Валерия Полякова. Автор: Лев под Вязом