Техника досуговых компьютерных игр

Техника досуговых компьютерных игр

Трудно сказать, когда и кем была создана первая игровая программа, но в 1993 году рынок компьютерных игр является одним из самых динамичных и бурно развивающихся. Крупные, средние и мелкие фирмы, группы авторов, талантливые одиночки разрабатывают игровые программы, видеоприставки и автоматы, а также различные приспособления (джойстики, пульты, пистолеты и т.д.), позволяющие повысить эффект непосредственного участия игрока в происходящих па экране событиях. Известнейшая американская компания по производству мультфильмов Walt Disney Co. создала специальное «игровое» отделение. Фирма Sony совместно с известной в кинобизнесе компанией Columbia Entertainment также объявила о создании аналогичного отделения у себя. Чем же объясняется то, что известные компании решили выйти на рынок компьютерных игр? Ответ на этот вопрос можно просто получить из заголовка статьи, опубликованной в начале 1993 года в газете «Известия»: «Молодые англичане предпочитают тратить деньги на компьютерные игры».

Успехи микроэлектроники позволили производить десятки миллионов компьютеров. Компьютер стал массовым и доступным миллионам людей, а вместе с ним и игровые программы.

Роль игр в человеческой жизни очень велика и еще недостаточно исследована. Оценка игр в народе тоже неоднозначна. Достаточно вспомнить старинную поговорку «Делу время – потехе час» с одной стороны, а с другой такие оценки, как «Он работает, как играет!», «Строит, играючи» и т.д.. Концепция «работать, играя» была заложена в архитектуру первой массовой персональной ЭВМ, разработанной фирмой Apple. В дальнейшем в той или иной степени этих принципов придерживались и создатели большинства других массовых персональных ЭВМ.

Рынок компьютерных игр активно стимулирует создание новых аудиовизуальных устройств, позволяющих не только улучшить качество реализации игровых ситуаций, но и получить новые возможности, например реализовать взаимодействующее кино (т.е. кино: при просмотре которого зритель становится непосредственным участником действия и активно влияет на развитие сюжета). Создание подобных устройств расширяет профессиональные возможности компьютеров. И опять наблюдается тесное взаимодействие игры и работы.

В этой статье рассматривается ситуация, сложившаяся в России к настоящему моменту на рынке технических средств, которые возможно использовать в играх, а именно:

­- персональным электронным вычислительным машинам (ПЭВМ);

- бытовым компьютерам;

- компьютерным видеоприставкам к телевизионным приемникам;

- автономным игровым устройствам.

Рассмотрим представленные классы аппаратуры, исходя из проблем, возникающих при их приобретении и применении для целей досуга. К основным причинам, вызывающим проблемы у покупателя, можно отнести:

- высокую цену относительно ожидаемого эффекта по сравнению с традиционными бытовыми приборами (магнитофоном, проигрывателем и т.д.);

- требование определенного уровня специальных знаний;

- консерватизм и привычки людей, которые в быту более устойчивы против вторжения новых технических достижений, чем в сфере профессиональной деятельности.

ПЭВМ типа IBM PC с точки зрения возможностей по реализации различных классов игр являются грандами в предложенной классификации. По таким характеристикам как объем внешней и оперативной памяти, число точек и количество цветов, отображаемых на экранах монитора, быстродействие процессора они существенно превышают другие классы.


Россия отстает по использованию ПЭВМ. По имеющимся экспертным оценкам парк ПЭВМ в России насчитывает несколько миллионов штук в отличие от нескольких десятков миллионов в США. При этом около пятидесяти процентов этого парка составляют компьютеры устаревших моделей типа IBM PC XT.


Около ста тысяч компьютеров находятся в личном пользовании, остальные применяются в производственной деятельности. В настоящее время практически нет проблем с приобретением и обслуживанием как самих ПЭВМ, так и дополнительных устройств к ним. Однако они имеют высокую цену (порядка миллиона рублей) и требуют достаточно высоких навыков работы на компьютерах. Серьезной проблемой является то, что в отличие от программ, используемых в профессиональных областях, игровые программы в основном распространяются пиратским способом со всеми вытекающими отсюда проблемами по нарушению авторских прав, некачественной продукцией, распространению вирусов и т.д.. Все это не позволяет сегодня говорить о широком распространении игр на профессиональных компьютерах.

Бытовые компьютеры (БК) стали серийно производиться в СССР в конце восьмидесятых годов. Но как представляется , отсутствие необходимой координации и влияния рыночных факторов (из-за отсутствия последних) привели к тому, что стали изготавливаться несколько десятков типов БК, не совместимых между собой. В качестве примеров выпускаемых БК можно привести: Львов ПК 01, Вектор, Поиск, БК 10010-01, Специалист, Синклер ZX, Спектрум, Сура, Хобби, Веста, Ассистент, Орион, Апогей, Агат, РК-86, Микроша, Партнер и т.д.. С точки зрения применения БК в досуговой области наибольшее предпочтение имеют компьютеры, совместимые с машинами типа «Синклер», для которых разработано большое количество игр. Сегодня практически нет проблем с приобретением БК. Однако, инфраструктура, обеспечивающая грамотный запуск (или хотя бы консультации по запуску) БК у покупателя, гарантийное и послегарантийное обслуживание, квалифицированную продажу программного обеспечения, практически отсутствует. Да и что можно сделать, если БК предлагаются в отделах сопутствующих товаров универсамов или коммерческих палатках. Таким образом, если цена БК сегодня может считаться приемлемой, то рекомендовать приобрести такие средства можно только технически грамотным людям, для которых процесс борьбы с недоработками, стыковка с телевизором и магнитофоном, настройка и регулировка техники не только не вызовет серьезных затруднений, а сам превратится в увлекательную игру.

Бытовые игровые видеоприставки появились в середине семидесятых годов. Это были устройства, реализующие игры типа теннис, хоккей, футбол и др. Принцип работы этих игр заключался в том, что играющие при помощи клавиш или джойстика осуществляли те или иные манипуляции подвижным объектом. При этом игровая ситуация и результат отображались на экране обычного телевизора. Игровые приставки позволяли изменять скорости направления полета, а моменты отскока или броска сопровождали звуковыми эффектами. В качестве примеров таких приставок, выпускаемых в СССР, можно привести «Палестру-2» и «Турнир». С тех пор видеоприставки постоянно совершенствовались, и в настоящее время представляют собой сложные электронные устройства, содержащие специализированный или универсальный процессор, большие объемы оперативной и постоянной памяти, игровые пульты различной сложности, лазерные видеопроигрыватели, синтезаторы звукового, сопровождения. Наличие процессора и памяти говорит о том, что современная видеоприставка практически содержит в своем составе компьютер, который позволяет существенно разнообразить и усложнять изображение на экране, управлять персонажами игры и формировать сложные игровые ситуации.


Сценарии игр для видеоприставок идентичны сценариям игр для бытовых компьютеров. Наличие большого числа типов игровых пультов, специализированных микросхем, позволяющих формировать на экране десятки и тысячи цветов и оттенков, звуковые эффекты отличают видеоприставки в лучшую сторону. Сложность подключения к телевизору и использования практически такая же как для видеомагнитофона.

Все это позволило видеоприставкам занять ведущую роль на мировом рынке электронных игр. По ряду экспертных оценок доля телевизионных игровых приставок составляет от 60 до 80% этого рынка.

Наибольшего успеха добились японские компании. На рынке телевизионных игровых приставок в США доля компании Nintendo достигает 75%.

В России до 1992 г. обладателями современных телевизионных игровых приставок были единицы. Их приобретали на Западе в индивидуальном порядке или они ввозились некоторыми коммерческими структурами. В декабре 1992 г. фирма Steepler начала крупномасштабные продажи игровой телевизионной приставки Dendy. Объем продаж в мае 1993 достиг 2.000.000.000 рублей. Steepler подошла к организации видеобизнеса на хорошем профессиональном уровне. Дилерская сеть охватывает более 30 крупнейших областей России и СНГ. В каждой торговой точке можно приобрести или заказать дополнительные устройства, новые игры, получить консультации по эксплуатации приставки, провести гарантийный ремонт, который обычно заключается в обмене неисправной приставки на новую. Приставка Dendy сертифицирована фирмой в соответствующих государственных учреждениях. Сертификат качества и безопасности дает гарантии пользователю в том, что приставка выполнена в соответствии с действующими нормами и она не нанесет ему ущерба. На это необходимо обратить внимание потенциальных пользователей, так как известны случаи, когда приобретенные на толкучке приставки не только не работали, но и выводили из строя телевизоры.


Фирма Steepler вела грамотную техническую политику по развитию направления Dendy. Во-первых, для приставки Dendy гарантируется полная совместимость с восьми разрядными приставками известной фирмы Nintendo. Во-вторых, фирма готовит к выпуску еще три типа: игровых приставок, которые будут иметь ряд улучшенных параметров. Фирма гарантирует, что все новые приставки будут совместимы по принципу снизу вверх, т.е. все игры и пульты, подключаемые к младшей модели, могут функционировать на старших моделях. 

В заключение рассмотрения класса телевизионных игровых приставок хотелось бы отметить что, успех Dendy на рынке привел к резкому увеличению ввоза в страну игровых приставок. К сожалению, большинство из них низкого качества, несовместимы по ряду параметров с наиболее распространенными стандартами, а зачастую просто устаревшие, для которых уже не выпускаются и не разрабатываются новые игры.

И наконец, коротко об автономных игровых устройствах, которые обычно имеют малые габариты и отображают игровую ситуацию и результат на жидкокристаллическом индикаторе. Примером такого устройства является известная игра «Ну, погоди» и электронный шахматный партнер «Стратег». Это электронное устройство содержит компьютер, который и реализует встроенную в него программу игры в шахматы. Условная сила игры этой программы соответствует второму разряду. За рубежом этот класс игровых устройств также имеет широкое применение. Существуют также устройства, которые имеют сменные программы.


Мы кратко рассмотрели различные классы бытовых электронных игровых устройств. Мы также надеемся, что техническая рубрика позволит нашим читателям лучше ориентироваться в мире игровых устройств и поможет выбрать себе электронную игру по душе и возможностям.

Техника досуговых компьютерных игр Журнал Великий Дракон №1, с разрешения редактора Валерия Полякова.

Подпишитесь на новости